כיצד תוכניות תמיכה-יצרן מיטיבות עם הצמיחה וההצלחה לטווח הארוך של משחקי שירות חיים

כשמדובר בביצוע משחק שירות חי מוצלח, זה לא מספיק שזה יהיה מושג מהנה ומרגש עם מערכות אקולוגיות מן המניין. המשך העלויות העולות של תחזוקה והרחבת משחקים אלה פירושו שיש לחץ מוגבר להיות מסוגל לייצר רווחים עם דגמי שירות חיים קיימים לטווח הארוך. משחק חדש עשוי להשקה מוצלחת, אך על סמך סקר קולקטיבי של מפתחי משחקים, 70% מהמפתחים הביעו חששות מהקיימות של דגמי שירות חיים נוכחיים, במיוחד מניסיון לשמור על עניין של שחקנים כמו גם מתחרות ממשחקי שירות חיים אחרים.

אמנם חשוב שמשחקי שירות חיים להציג עדכונים ותכנים קבועים חדשים שיאפשרו לעסוק בשחקנים שלהם, אך מפרסמים צריכים לרתום את כוחם של היוצרים הנלהבים מהמשחקים שלהם. בין אם מדובר בזרמים טוויץ 'או מנהיגי קהילה בשרתי דיסקורד, הם ממלאים תפקיד חיוני בכל הקשור לנהיגה של גילוי, מעורבות ומונטיזציה. הדרך הטובה ביותר לרתום כוח זה היא באמצעות תוכניות תמיכה-א-יוצר.

גלגל תנופה של צמיחה מונעת ביצועים

"תוכניות תמיכה-א-יוצר עוסקות באמת בייצור התמריצים ליוצר עם התמריצים של המשחק", אומר ג'סטין סאקס, מנכ"ל שלקֶשֶׁר, פלטפורמה המוקדשת לבניית תוכניות תמיכה-יצרן. "יוצרי תוכן מניעים ערך רב למשחקים רק מהספר לקהל שלהם שהמשחק קיים ומדבר על תוכן חדש כדי לשמור על שחקנים נרגשים ומעורבים, אבל יש נתק גדול בין הערך שהיצור מייצר ואז מה הם באמת יוצאים מזה, כי אם הם עוזרים למשחק להרוויח מיליון דולר, הם לא רואים שום שינוי בזה."

"ברור שזה לא נהדר עבור היוצר, אבל זה גם לא טוב למשחק, מכיוון שכאשר יש את ההתאמה הלא נכונה הזו, לפעמים היוצר יעבור למשחקים שונים, ואולי זה רק משחק שהם יכולים להשיג יותר דולרים פרסומיים, או שהם יכולים להשיג קהל גדול יותר, אבל זה לא המשחק שהם אוהבים או שהקהל שלהם באמת מתאהב בו."

ניתן לחשוב על תוכניות תמיכה-א-יוצר כדומות לשיווק שותפים-אם כי המוקדשים רק למוצר יחיד-לפיה יוצר יכול להגיש בקשה לקוד יוצר ולשתף אותו עם הקהל שלהם. כאשר שחקן מצהיר כי קוד היוצר בעת ביצוע רכישה במשחק, אותו יוצר ישתף גם אחוז מההכנסות ההיא. מה שהופך את חלוקת ההכנסות למודל עסקי בעל השפעה למשחקי שירות חיים לא רק בגלל היוצריםיעיל בנהיגה של המרות והפעלה מחדש של חינם לתשלום, כאשר יותר מ- 50% מהרכישות מגיעות משחקנים שלא היו מונטים אחרתאך מכיוון שיש מוטיבציה אחרת ואישית יותר מאחורי העסקאות הללו.

קרדיט תמונה:קֶשֶׁר

"אם שחקן מבצע רכישה, הם מקבלים הודעה קטנה שמודה להם על תמיכה בבורא שלהם, וזה רגע הקסם שגורם לשחקן להיות שחקן טוב יותר", מסביר סאקס. "למרות שלמשחק כבר יש יוצרים שיוצרים תוכן ושחקנים שכבר קונים דברים, ברגע שהשחקן יודע שהם תומכים ביוצר עם ביצוע הרכישה הזו, אותם שחקנים מתחילים לבזבז יותר ולהפוך לשחקנים טובים יותר."

מכיוון שההכנסות של תכנית היוצרים מבוססת על ביצועים, יוצרים מייצרים תוכן אותנטי יותר, מונע תשוקה, ומקדם משחקים שהם באמת נהנים מהם. יחד עם זאת, מפרסמים משלמים רק עבור תוצאות, מה שהופך את תוכניות התמיכה-יוצר לאלטרנטיבה יעילה וחסכונית יותר לשיווק מסורתי. "מו"ל יכול לשלם לזרם 20,000 $ ומעט מאוד שחקנים או אף שחקנים לא יטפלו בפועל מהמשחק ההוא, וזריזר זה לעולם לא ינגן את המשחק שוב", אומר סאקס. "אז במקום שהמו"ל יתייחס לכל הסיכון, זה היוצר שאומר, 'אני יודע שהקהל שלי אוהב את המשחק הזה ושאני באמת אכפת לי מזה, ולכן זה שווה לי להשתתף'."

זה גם הופך את התוכניות הללו למועילות לגדלים שונים של משחקי שירות חיים ולא רק אלו שכבר פועלים בקנה מידה דומיננטי בענף. אם לוקחים דוגמה לאחד מלקוחותיו של נקסוס בומביט, מו"ל של משחקי נייד האנט רויאל, מוסיף סאקס, "היוצרים האורגניים למשחק הזה הם קטנים יותר, אולי מאות צפיות ולא מאות אלפים, כך שיוצרים אלה רק מרוויחים 30 $ לחודש מהערוץ שלהם. משחק שהם לא היו מסוגלים אחרת. במילים אחרות, מפרסמים מנצחים כאשר היוצרים מנצחים.

גם יוצרים אלה לא צריכים להיות סטרימרים-אכן, סאקס אומר שיוצרי יוטיוב נוטים להניע את המרה והביצועים הטובים ביותר-מכיוון שהם יכולים גם להגיע מיוצרי תוכן לטווח קצר על סלילי טפטוק או אינסטגרם, או אפילו מארגני קבוצות פייסבוק ושרתי דיסקורד. מה שחשוב הוא שיש להם השפעה לטפח קהילות שחקנים המניעות נאמנות לטווח הארוך, בעוד ששחקנים אלה לא רק עוסקים במשחק למפגשים ארוכים יותר, אלא גם מבזבזים יותר עם קוד יוצר מאשר אוכלוסיית השחקנים הכללית.

בנה את זה בעצמך או שותף עם מומחים?

לחלק מהמפרסמים הגדולים ביותר של משחקי שירות חיים כבר יש תוכניות תמיכה-יצרן משלהם משלהם, כולל משחקי Epic, Supercell ו- Roblox. עם זאת, זה יכול להיות מאתגר עבור מפרסמים להקים תוכניות משלהם. "השלב הראשון הוא יוצרי האונים: איך הם יודעים היכן להירשם? ומתי הם מגישים מועמדות, אם אלף אנשים כולם אומרים שהם מר חיה, איך אתה יודע איזה מהם הוא אמיתי, אם בכלל? אז יש את לוח המחוונים, כי זה באמת חשוב שהיצר הזה יידע את זה או של המאה האחרונה. אלפי קבלנים עצמאיים אלה, כולם מרוויחים סכומי כסף שונים בכל חודש, ועליכם לשלם אותם ולעשות מיסים בסוף השנה, צוות החשבונאות שלכם הולך להיות כל כך כועס עליכם אם תגרום להם להתמודד עם כל זה. "

זה המקום בו נכנסת תוכנית היוצרים ברמה העולמית של Nexus. קל ליישום, לדאוג לאונלייזציה ועוקב אחר ייחוס לעדכון לוח המחוונים של יוצר ומפרסמים בהתאם. חשוב מכך, אין עלויות מקדימות או תחזוקה והיא מבוססת ביצועים של 100%, ואילו כל מידע המס ותשלומי היוצרים מטופלים בשם המפרסמים בהתאם למטבעות מקומיים ודרישות רגולטוריות. מפרסמים משלמים רק ל- Nexus קיצוץ של הכנסות שנעשו מקודי יוצר, תוך כמובן גם חולקים קיצוץ אצל היוצר. כפלטפורמה-אגנוסטית פלטפורמה, מפרסמים שכבר מיישמים תוכניות יוצר עם Nexus כוללות את Capcom, אולפני היי-ריז, ומפרסם Gorilla Tag VR Axiom נוסף.

"לאורך הדרך, יש הרבה פעמונים ושריקות קטנות שהמפרסם יכול לעשות כדי להפוך את זה לתוכנית הכי טובה בכיתה עבורם ולמשחק שלהם", מוסיף סאקס. "הם יכולים לעשות את זה כך שיש שכבות שונות של יוצרים, כך שיוצרים יוכלו להיות מניות הכנסות שונות, כך שתוכל לתמרץ יוצר כדי להיות ממש ממוקד במשחק שלך כדי להפוך תוכן מסוג זה שאתה מחפש, אתה יכול לקבל מניות הכנסות שונות לכל SKU, אתה יכול לעשות קידומים, יש לנו CRM כך שאתה יכול להודיע ​​ליוצרי הודעה או לספק להם מפתחות.

צפו ביוטיוב

בעוד ש- Nexus אינו סוכנות שיווק משפיעה, והאונוס עדיין יהיה על המו"ל שיש לו מוצר שימשוך יוצרים מלכתחילה, בדיוק כמו שהוא גם על היוצרים להכין תוכן מרגש ומרתק שיכול להניע מכירות, אך עם ייחוס מלא יכול גם לעזור לייעל את המונטיזציה, אתה יכול לראות את כל הנתונים, למשל, איזה SKUs באיזו שעה, אילו תוכן ומבצעים חדשים עובדים טוב ", מסביר סאקס. זה יכול למשל לאפשר לבעלי אתרים להתחבר ליוצרי הרווחים הגדולים ביותר שלהם ליצור תוכן ממוקד יותר או לחנך את היוצרים באיזה תוכן הם יכולים לעשות בעתיד שהשחקנים מגיבים להם היטב.

רוח רוח עיקרית נוספת בשנים האחרונות היו חנויות אינטרנט, שהמציעים לנייד בונים עבור שחקנים כדי לבצע את הרכישות שלהם כדי לעקוף את הקיצוצים המופקעים שנלקחו על ידי גוגל ואפל. "אחד האתגרים הגדולים למשחקים האלה הוא שאתה לא רשאי לומר לשחקנים ללכת לרכוש בחנות האינטרנט במקום במשחק, אבל יוצר יכול, אז גילינו שגם זה מועיל."

קרדיט תמונה:קֶשֶׁר

בשוק תחרותי ביותר בו משחקים חדשים נאלצים להתחרות במשחקים קיימים, יישום תוכנית יוצר בשום פנים ואופן לא יסובב את הונו של משחק שירות חי שאינו מושך כבר יוצרים לתמוך בו. אבל עבור משחקי שירות חיים שכבר מתפקדים בהתמדה במשך שלוש, חמש או אפילו עשר שנים, הערך של תוכניות היוצר יהיה מיידי. מבוסס על סקרים עם השותפים הנוכחיים של Nexus,שחקנים התומכים ביוצרים נשמרים פי שניים כמו שחקנים שלא, בעוד ששחקנים המשתמשים בקודי יוצר מוציאים בממוצע 32% יותר ממשתמשי קוד שאינו יצרןו בכל המדדים, בין אם זה רוכש שחקנים חדשים, שמירה על שחקנים או מניעה מכירות במהלך הנחה לקידום מכירות, קודי היוצרים מביאים ערך מוגבר שניתן למדוד במדויק בהשוואה לערוצי שיווק מסורתיים יקרים יותר.

סאקס מסיק, "אם למשחק יש עומק באסטרטגיה, קרוב יותר לצד המשחקים הליבה, עם מונטיזציה עמוקה, רכישה בתוך האפליקציה, מעברי קרב, גאצ'ות, מטבעות ויוצרים אורגניים, אז אתה צריך תוכנית ליוצרים מייד. זה יהיה הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לעשות למשחק."