LUCCA - השחרור האחרון שלחרב שבורה: צללים של הטמפלרים מחדש(הנה שלנו) החזירה את אור הזרקורים לסדרה של הרפתקאות הצבע ולחץ שעשו את ההיסטוריה של הז'אנר. בשנה שעברה, במהלך פסטיבל משחקי הקיץ, בהגעתו של פרק שלא פורסם בשםחרב שבורה: אבן פרזיבל, הראשון יותר מעשר שנים לאחר יצירת הפרק האחרון.
בין האורחים הרבים שאיתם הזדמן לנו לשוחח במהלך לוקה קומיקס ומשחקים 2024 - כמו– היה גםצ'ארלס ססיל, יוצר כל הסאגה שלחרב שבורהומייסד Revolution Software, בית הפיתוח שעדיין עוסק בסדרה ההיסטורית הזו של הצבע-וקליק היום.
ניצלנו את ההזדמנות כדי לגלות מעט רקע על הולדת הרפתקאותיהם של ג'ורג' וניקו.
פרימה בחרב שבורה
שאלנו את ססיל מה הניע אותו לעבוד בעולם משחקי הווידאו ובמיוחד לספר סיפורים שעדיין בלתי נשכחים היום.
היוצר שלחרב שבורהחוזר הרבה אחורה בזמן, לוקח אותנו איתו:
"בשנות ה-80, לאחר שעזב את בית הספר,שאפתי להיות מהנדס גדול, בהשראת מעצבים בריטים מהתקופה הוויקטוריאנית. קיבלתי חסות מפורד, אבל מהר מאוד גיליתי שהתפקיד לא היה מה שדמיינתי.
התיידדתי עם מישהו שאיתו, בערב, הלכנו לחפש פאבים עם משחקי ארקייד כמו Space Invaders. יום אחד, הבחור הזה סיפר לי שהוא רק הקים חברת משחקי וידאו למחשבים ביתיים והוא הציע לי לכתוב סיפור להרפתקה שהוא מתכנן. הסכמתי ומשם התחילה ההרפתקה שלי בעולם משחקי הווידאו".
ססיל ממשיך את סיפורו בכך שהוא מדבר איתנו על תחילת הקריירה שלו:
"צדקנובתחילת פריחת משחקי הווידאו בבריטניה,כאשר קלייב סינקלייר השיק את ה-ZX Spectrum. מחשבים של אז, כמו Sinclair ZX81, עם רק 1K של זיכרון, היו מדהימים - אפילו הצלחנו לכתוב תוכנית שחמט על הזיכרון המוגבל הזה!
זה היה תור הזהב הראשון של משחקי הווידאו הבריטיים, וכתבתי משחקי הרפתקאות שונים ושיבוטים של משחקי ארקייד פופולריים, כולל Galaxians ו-Pac-Man. באותה תקופה, מושג זכויות הרישוי עדיין היה מעורפל, והצלחנו לייצר ולפרסם את הכותרים האלה בלי שאף אחד יעצור אותנו.»
זה היה עידן שבו קרה משהו שכפי שנראה בהמשך, חוזר על עצמו במחזוריות בעולם משחקי הווידאו.
"בזמנו אפילו ראיתי את יריד המחשבים של החוף המערבי בסן פרנסיסקו, ב-1983, שםביל גייטס וסטיב ווזניאק אפילו נכחו. אולי גם סטיב ג'ובס היה נוכח, אני לא זוכר, אבל בכל מקרה זה היה גם הימים הראשונים של אפל. אם הייתי יודע אז את מה שאני יודע היום, הייתי אוהב לדבר עם האנשים המדהימים האלה".ססיל סיפרה לנו.
"משלב זה ואילך, החברות האמריקאיות הגדולות נכנסו לעולם משחקי הווידאו, והפכו אותו מעל הכל לעסק,מכוון יותר להרוויח כסף. אפשר לטעון שכבר באותו רגע התשוקה נעלמה והשוק הפך כולו לרישוי: עם זאת, ההשלכות היו שהחברה שלי, ארקטיק, קרסה והלכתי לעבוד ב-US Gold".
ססיל ממשיך לזכור עידן אולי רחוק משלנו, אבל בו אנו מוצאים דינמיקה משפחתית שונה:
"אחרי שעבדתי עבור US Gold ו-Activision, שם הייתי אחראי על הפיתוח, הבנתי את זההתגעגעתי להכין משחקים משלי.
יחד עם טוני וורן, מתכנת שפגשתי,החלטנו לייסד את Revolution Software. היו לנו שאיפות גדולות: חשבנו שנוכל לשפר את מודל משחקי ההרפתקאות על פני Sierra On-Line, להוסיף חידות נרטיביות וחידות הגיוניות סוחפות יותר, ולהמציא מערכת בשם 'תיאטרון וירטואלי', שבו הדמויות נעו באופן אוטונומי בתוך המשחק.»
אנו מוקסמים מסיפורו של ססיל, שגם כשהוא מדבר איתנו על סיפור חייו, מדגים עד כמה הוא מספר גדול בהסבר האירועים המרכזיים שהובילו אז ליצירתו שלחרב שבורה.
החלק הבא בסיפורו מאשר את ההתרשמות שלנו, שכן הוא נראה כמו משהו מתוך סרט:
"המשחק הראשון שלנו, שנקרא מאוחר יותרפיתוי המפתה, החלה להתגבש. הכרתי אדם בהוצאה גדולה, מירורסופט, שאמר לי שהם צריכים משחקים ושאם זה יהיה טוב, הם יפרסמו את זה.
אני זוכר את אחד הרגעים המכריעים בחיי: שני המתכנתים, טוני וחברו דיוויד סייקס, ירדו מהעיר האל עם מחשב אישי מסוג 386 שקניתי במיוחד לפיתוח. זה היה כל כך יקר שאמרתי להם לשים אותו במושב האחורי עם חגורת הבטיחות. הם הגיעו ללונדון ונפגשנו.
אחרי ערב שדיברתי על הפרויקט, למחרת בבוקר הבנתי שמישהו שבר את חלון המכונית כדי לגנוב את הרדיו, אבל, למרבה המזל, המחשב עדיין היה במקומו במושב האחורי.אם הגנב היה יודע כמה זה שווה, המהפכה לא הייתה קיימת היום.
אז לקחנו את המחשב ל- Mirrorsoft, שם קבוצה בינלאומית סקרה את התיאטרון הוירטואלי ואת התכונות שאפשרו לך לתת פקודות לדמויות. בסוף המצגת,השתררה דממה ואחריה מחיאות כפיים ספונטניות וכולם קמו. באותו רגע הבנתיכמה מיוחד הייתה העבודה שלנו.
באותה תקופה היה אכפת לנו מהייצוג של דמויות נשיות, לעתים קרובות סטריאוטיפיות במשחקי וידאו של שנות ה-80. רצינו גיבורות נשיות חזקות, אז זה אירוני שהמשחק הראשון נקרא Lure of the Temptress, כותר שהציע הכל מלבד. הצעתי את השם כבדיחה, אבל מנהלת השיווק אליסון ביזלי אהבה את זה והתעקשהכדי שנשנה את המשחק כך שיתאים לכותרת.»
סיפור מרתק בהחלט, אשר מוביל לאחר מכן לאיחוד של Revolution עם שניים מהכותרים המפורסמים ביותר של בית התוכנה:
"לאחר מכן, בתמיכת וירג'ין, יצרנומתחת לשמי פלדה, משחק סייברפאנק שעבדנו עליו עם דייב גיבונס,קריקטוריסט מפורסם, שותף ליצירת Watchmen. זו הייתה חוויה יוצאת דופן וגיבונס היה שיתוף פעולה בסיסי עבור הפרויקט שלנו.
למרות שהמשחק הצליח מאוד באירופה, הוא לא הצליח לפרוץ דרך בארצות הברית. ההוצאה שלנו ביקשה מאיתנו לשאוף אפילו גבוה יותר לכותר הבא.
קוןחרב שבורה,החלטנו לעשות הרפתקה של הצבע ולחיצה עם ערכי הפקה גבוהים מאוד, כדי להתחרות עם המשחקים הטובים ביותר של LucasArts ו-Sierra. התוצאה הייתה משחק עם30,000 פריימים של אנימציה, מטרה שאפתנית לאותה תקופה.
הניסיון הזה לימד אותיכמה חשוב לחדש ולהשאיר את התשוקה בחייםבכל פרויקט, גם כשהמגזר נהיה יותר מכוון לרווח מאשר ליצירתיות".
אנחנו עדיין זוכרים את הקסם שהעביר לזמן הראשוןחרב שבורה, בהתחשב בכך שזה הרגיש כאילו אתה בעצם משחק בסרט מצויר אינטראקטיבי: זו אחת הסיבות שהפכו אותה לבלתי נשכחת עבור דורות של גיימרים.
ההיסטוריה היא מחזורית
הזכרנו לפני שעה קלה את השיחה שניהלנו עם היוצר שלהחרב שבורהלגבי הגעתן, בעבר, של חברות גדולות בתחום משחקי הווידאו, שהפכו את השוק, שהוקדש יותר ויותר לרווח.
כחובבי הרפתקאות הצבע ולחץ, אנו גם זוכרים תקופה בהיסטוריה שבה המוציאים לאור הגדוליםהם קבעו את סופו של הז'אנר הזהזֶה,, עד, הודות לפרויקטים שונים בקיקסטארטר - כוללחרב שבורה 5, מבוקש בפלטפורמת מימון ההמונים על ידי ססיל עצמו ובית התוכנה שלו Revolution - הוכח ההפך.
אז שאלנו את ססילמה אתה חושב על המשבר הנוכחי במגזר משחקי הווידאוואיך הוא תפס בעבר את הירידה בעניין כלפי הז'אנר שאליו תמיד התמסר. תגובתו, כמובן, מלאה בתובנות מעניינות:
"אני כותב משחקי וידאו כבר יותר מארבעים שנה, ולמרות השינויים הגדולים,אני רואה איך התעשייה נוטה לעבור במחזוריות.
בשנות ה-80 היה 'תור הזהב' שבו היצירתיות התפוצצה, עד שהגיעו חברות אמריקאיות גדולות, עם ההשקעות והרישיונות שלהן, שדחפו את המגזר לרווח ולא לחדשנות. ההיסטוריה חזרה על עצמה בשנות ה-90, כאשר ויאקום רכשה את Virgin, והפכה הכל שוב לשאלה של רווח.
נקודת המפנה האמיתית הגיעה עם ההפצה הדיגיטלית ב-2005, הודות לפלטפורמות כמו iTunes ו-Steam, שהרחיבו את ה'מדפים' של החנויות מכמה מאות כותרים למרחב כמעט אינסופי. במקום להתמקד בכמה משחקי 'טריפל-A' ו-'double-A', סוף סוף היה מקום לכותרי אינדי.
זה הוביל לפשיטת רגל של מפרסמים גדולים כמו THQ, אבל זה הפיח חיים חדשים ביצירתיות, ואיפשר לנו לעשות זאתלעבור מ-12% ל-70% מהרווחים על מכירות, גם אם עם הסיכון והעלות של צורך במימון עצמי וקידום עצמי של המשחקים.
עם עליית המדיה החברתית, אם כן,הצלחנו לתקשר ישירות עם הקהילה שלנו.»
הרגע ההיסטורי שבו סוף סוף לא היו יותר מתווכים בין מפתחים לציבור היה חשוב וזה איפשר בדרך כלל פרויקטים בלתי אפשרייםבעיני "אנשי הכסף" הקלאסיים המוקדשים לשיווק בלבד.
ססיל ממשיכה לומר לנו:
«כשהשקנו את Broken Sword Director's Cut באייפון ב-2010, ארגנו אירוע בחנות אפל בלונדון, בלי לדעת אם מישהו יגיע. בסופו של דבר, מאות אנשים הופיעו,אפילו מאיטליה.
זה היה נפלא לגלות שיש לנו קשר ישיר עם המעריצים שלנו. בעבר סמכנו על מפרסמים וקמעונאים, אבל עכשיו אנחנו יכולים לדבר ישירות עם שחקנים, להאזין להםליצור משהו קרוב יותר לרצונות שלהם.»
במהלך למעלה מארבעים שנות הקריירה שלו, ססיל חווה כמעט את כל ההיסטוריה של תעשיית משחקי הווידאו ומסיבה זו הוא מסוגל להסתכל בבהירות רבה על האבולוציה שעברה:
«זה תמיד היה עניין של כסף מול יצירתיות: לא פעם קורה שיש נקודת שבירה שהופכת הכל, כמו שקרה למשל עם כניסת הדיגיטל, אז אנחנו חוזרים לרגע של טוהר שבו היצירתיות חוזרת להיות נקודת המשען של התעשייה.
אבל אז יחזרו שוב "אנשי הכסף", ששוב יחזירו הכל לרגע של שיבוש והרס. זה מחזור מתמשך גם במקרה הזה".
Da Broken Sword Reforged al futuro con אבן פרזיבל
חרב שבורהחווה חיים חדשים הודות להגעתו האחרונה שלמחושל מחדשובעתיד של הפרק השישי בסדרה.ססיל רצתה לספר לנו איך הפרויקט נולדמחושל מחדש, ואז להזכיר מה יקרה לאחר הגרסה המחודשת של הפרק הראשון הזה.
"מה שקרה לפני שנתיים הוא שהמעריצים שלנו, קהילה נפלאה, כל הזמן שאלו אותנו מתי הם יכולים לשחקחרב שבורה 1על הפלטפורמות החדשות ומתי תהיה אחרב שבורה 6.
עבדנו גם וגםהתגובה ל-Broken Sword Reforged הייתה פנטסטית לחלוטין.החזון שלנו למשחק היה ברור: לא רצינו לשנות את המהות שלו, אלא להשאיר אותו באותו משחק, רק הרבה יותר מעודן, ברזולוציה גבוהה.
אני אוהב להראות לאנשים את גרסת 4K ולהיות כמו, 'אה כן, זה פשוט איך שאני זוכר את זה', ואז אני לוחץ על Tab ומראה להם איך זה נראה ב-640x480, מאוד מפוקסל ומחוספס. זה דבר יפה לעשות, כי אנשים מחייכים כשהם מבינים שהטעיתי אותם!
למשחק יש 30,000 פריימים של אנימציה ובשלב מסוים תהינו אם להשתמש בבינה מלאכותית, אבל ברור שזה לא עובד טוב בהקשר הזה: עבור ספרייט פשוט זה עשוי להיות שימושי, אבל מה לגבי תנועות העיניים שאתה מצפה לראות ב-4K?
הם לא מורגשים ברזולוציה נמוכה, אבל ברזולוציה גבוהה אפשר לראות את העין זזה, את החיוך עולה, את ההבעות העדינות. זה נהדר, ויש לנו 15 אנימטורים נלהבים מאוד שעיצבו מחדש כל פרט, מציגים את האפיון שאנשים זוכרים שראו במשחק המקורי, גם אם הוא לא היה שם בפועל.
כרגע, וזה עשוי להשתנות, לגרסת הפלייסטיישן 5 יש ציון של 87 ב-Metacritic, וזה נפלא.זה גורם לי גאווה לראות את כל התשוקה הזו. חלק מבקרים בסטודיו שלנו ומדברים איתנו, מספרים לנו שהם שיחקו עם ההורים שלהם ועכשיו משחקים עם הילדים שלהם.
כשפלייסטיישן, לרגל 25 שנה להיווסדה, שאלה אותי מה אני מדמיינת ל-25 השנים הבאות, עניתי שהייתי רוצה לחשוב שחרב שבורה, עם גרסת 4K חדשה זו,יכול להישאר רלוונטי לדור חדש.»
הדבר שהכי מסקרן אותנו הוא אם כן האם ניתן לחזור על ההליך הזה גם בפרקי העבר האחרים של הסדרה וססיל אומר לנו מייד:
«כדי לענות על שאלתך, אנו נמצאים כעת במצב נפלא.כן, אנחנו יכולים ליישם מחדש את המשחקים שלנו וליצור משחקים חדשים, אבל אנחנו עושים את זהבתנאים שלנו.
אם היינו משתפים פעולה עם מוציא לאור, הם היו קובעים דד-ליין ולעולם לא היו משקיעים את הסכום שהוצאנו.זה נהדר להיות מפתח ומוציא לאור בו זמנית, כי אנחנו יכולים לקבל החלטות בעצמנו ולא בהכרח לבסס אותן רק על רווח.
בטח, אנחנו חייבים להרוויח כסף, אבל הדבר הכי יקר שיש לנו הוא מערכות היחסים, הנאמנות והתמיכה של הקהילה שלנו. למוציא לאור לא יהיה אכפת מהקשר הזה, אבלאנחנו יכולים לקבל את ההחלטות הטובות ביותרבזכות התשוקה והשמחה שהמשחקים שלנו מעוררים בקהילה שלנו.»
לכן, יש אפשרויות לסקור את הפרקים שאחרי הראשון, אבל ססיל ובית הפיתוח שלו לא ממהרים ובצדק רוצים לעשות דברים בזמן הנכון, כדי להבטיח למעריצים הרבים את האיכות שמגיעה להם.
מעניין גם איך אתה מדגיש את הערך שללהיות עצמאי, מה שמאפשר לצוות שלו ליצורבתנאים שלו. היבט שיותר ויותר יוצרי משחקים מדגישים לאחרונה.
לכן רצינו לסיים את הראיון בכך ששאלנו את ססיל אם הוא יכוללספר משהו על מה שעלינו לצפות מהפרק השישי, אוחרב שבורה: אבן פרזיבל, הוכרז רק לפני שנה.
המחבר פתח את כפתור עצמו מעט:
"הם כןאבן פרזיבלאני חייב להיות כנה לגמרי: הכרזנו על זה לפני שנה, כשהיה הרבה מימון זמין, אבל אז כל הסביבה השתנתה. עשינו קצת עבודה, אבל לא הרבה.
הדבר הטוב במצב הזה הוא שהוא נתן לי את ההזדמנות לקחת צעד אחורה, מסתכלים על העיצוב, הסיפור, ומתלבטים באמת מה עובד טוב ומה לא.
אז אני משוכנע לחלוטין שכשהמשחק יסתיים,זה יהיה טוב יותר, בגלל שהייתה לנו ההזדמנות, הייתה לי ההזדמנות,לחשוב על הכל.»
כנראה שעוד ייקח קצת זמן עד שנוכל לראות את הפרק השישי הזה, אבל הדבר החשוב ביותר הוא שססיל והצוות שלו יוכלו לעבוד על זה בצורה הטובה ביותר, כדי ליצור כותרת ראויה לראשון ההיסטורי.חרב שבורה.
ומי יודע, זה בתורו עשוי להישאר בדמיונם של דורות שלמים של גיימרים.