באחד הרגעים הקשים ביותר בהיסטוריה האחרונה שלUbisoft, במרכז קולות הרכישה והפגנותיהם של בעלי המניות, ואחרי כמה דחות שהפכו את האף לבסיס המאוורר, סוף סוף מגיע לשוקצלליות של Assassin's Creedהמאמץ האחרון לפי סדר הזמן של מנהל ג'ונתן דומונט וצוותו Ubisoft Quebec.
כמעט קרסי בין שני הפרקים האחרונים של הסדרה שפורסמה,ה-צלליםמכוון באופן מצהירמסכים על שתי נשמות הזיכיון, ואיתם, מיליוני חובבים שעמדו בשורה לסגנון המשחק של המקורות, כולם התגנבות והרגים אילמים, ולא על העולם הפתוח הענק מה- RPG של הטרילוגיה שהחלה בשנת 2017 עםמקורותו
בואו נראה איך נאו ויאסוקה מסתלקים מהמשימה הקשה הזו.
עידן חדש ליפן
למרות המספר הגדול של הפקות שסיפרו את הסיפור, התרבות, המסורות בשנים האחרונות,יפן נותרה אחת ההגדרות המרתקות והאקזוטיות ביותר אי פעם בקרב אלה שנבדקו על ידי המדיום של משחקי הווידיאו: אין זה צירוף מקריםאמונה של Assassinזה נדרש בקול רם מאז הזמן שלדגל שחורפרק של הזיכיון שנקבע במזרח הרחוק, ואוביסופט החליט סוף סוף להתעכב בארצות השמש העולה.
השחקן ייקרא לחיות את אחת התקופות הסוערות והעקובות מדם ההיסטוריה היפנית, במחצית השנייה של המאה השש עשרה, כאשר דיימיו אודה נובונאגה, שעבר לתולדות היפניות כאחת הדמויות הכריזמטיות והשנויות במחלוקת אי פעם, ניסה לאחד את המדינה תחת תחוםו עם כוחו, ברור כי ההתנגדות של קבוצות רבות ושונות, מהאיכרים הפשוטים לשינובי של הפרובינציה השונים.
יאסוקה מייצג גיבור לא טיפוסי, ובמובנים מסוימים מחוץ למוקד.
רק בתפקיד אחד מאלה,Fujibayashi Naoe, בתו של חבר מוערך בקהילה של IGA, השחקן יתמודד עם המסדר המבוסס: נותר למות, נאו ייוולד מחדש מהאפר ויאפשר לה להלה מוסתרת לדבר עבורה.
עם זאת, לא רק האלימות ששוחררה על ידי שבט ODA היא זו שהופכת את התקופות בהן הגיבורים חייבים לחיות לא בטוחים ומסוכנים: יש גם את הפלישה הקתולית הדקה והזוחלת, עםהכוהנים הפורטוגזים שיורדים מהספינות ומטרתם להמיר את האוכלוסייה המקומית לנצרות,חולשתו של השוגונאט, שאינו מגן על האנשים מפני מיסים והטרדות של הדייקון מושחתים מפוזרים ברחבי הארכיפלג וכל המתיחות החברתית המחוברות בסוף תקופת סנגוקו, אחת האלימות וההיריון של המאות היפניות.
ראשית דיברנו על גיבורים, לרבים, מדועצלליםהיא מציעה שניים, כפי שכבר נעשה בפרקים אחרים של הזכיינית, אך הפעם עם מוטיבציות, רקע ומודוס שונה לחלוטין: אם נאו מתרגשת על ידי נקמה וצמא לידע, בהתאם לאמונה של המתנקשים וכללי חייו של שינובי,יאסוקהמייצג גיבור לא טיפוסי, ובמובנים מסוימיםמחוץ למוקדו
בצוות הפיתוח הוציא השראה מעובדות שבאמת קרה, צוות הפיתוח הכניס את ידיו של עבד, שהובא לארץ יפנית עם משלוחים דתיים פורטוגזים, קטאנה, והפך את אחד הסמוראים המהימנים ביותר של הגנרל אודה נובונאגה.
נטו של אמיתות היסטורית, אם מצד אחד, דמותו של יאסוקה עובדת מכיוון שהיא מגלמת את הפלא היטב,קושי להסתגלודו קיום עם הדעות הקדומות הגזעיות של אדם שחור ביפן משנת 1579, מצד שני זה מתבררדי חלש, מונע על ידי מניעים מפוקפקים ולעתים קרובות מחוץ להקשר ביחס למוקד הסיפור המסופר, המתמקד סביב כבוד, חופש, נאמנות ובעיקר נקמה.
בְּכָל זֹאת,ההחלפה בין הגיבורים עובדת בצורה נפלאה, עד כדי כך לדחוף אותנו למלא משימות מסוימות בתפקיד זה או אחר רק כדי לשמור על מראית עין של המשכיות עלילתית, אפילו כאשר הכותרת לא הכריחה אותנו להשתמש בדמות אחת במקום בשנייה.
יש משימות, כולל משניות,ניתן להחזיר רק עם נאוי או רק עם יאסוקהאך המעבר הוא ללא כאבים, מיידי, טבעי, ומאפשר לך ליהנות משני ענפים עלילתיים שונים המתכנסים ונוגעים בזמנים שונים.
הדיכוטומיה בין שתי הדמויות אינה רק מבנית, כפי שנראה בפסקה הבאה, אלא גם עלילתית, ומאפשרת לך להתמודד עם הדיאלוגים, משימות מסוימות ופעילויות מסוימות עם חתך שונה לחלוטין:יאסוקה, עבד שבור לב לשעבר שכבר חי על מלחמת העור שלו, מוות וגירושו, הוארַחוּם, מסור, נאמן, איפהNaeנקבע, זועם,נוּקשֶׁהו
שתי דמויות כתובות היטב, אחת מהן עובדת טוב יותר מהשנייה (נאו), המחזיקים במשקל של סיפור שאם זה לא מפתיע עם פיתולים סנסציונייםאחד המצליחים בשנים האחרונות של הזיכיוןו
שניים במחיר של שניים
יפן בה נאי ויאסוקה זזים אותה מורכבת מתשעה אזורים עיקריים, עם מפה עצומה וצפופה במיוחד אך שבאופן כלשהו,לעיתים רחוקות זה מפוזר כמו זה של אנגליהביקר בתפקיד הוויקינגים שלValhallaו
באותה מידהומהטריילרים הראשונים,כל אחת משתי הדמויות מחזירה לאחת מהחוטים העיקריים של הסדרה עד כה: נאוי הוא מתנקש מכל הבחינות, שברירי בגוף אך קטלני ביותר כשנעים בצללים, זריזים ומסוגלים לטפס על כל שיא.
כל אחת משתי הדמויות מחזירה עד כה לאחת הגדילים העיקריים של הסדרה.
בחר באמצעים שלהחבק את הסגנון של הסדרה המוקדמת של הסדרה, הימנע מעימותים עם אויבים מרובים ולעתים קרובות נותנים את עצמם לנסיגה אסטרטגית, מכבים את מקורות האור ותמיד מזיזים את סופיאטו.
יאסוקה, מצידו, חינני כהיפופוטם, קל מאוד לראות אפילו במרחק מהאויבים, אך לעומת זאת, מסוגל להתנגד לזריקות רבות נוספות ומצויד בכוח פיזי וציוד בסיסי המתאים בהחלט לקרב.
על ידי בחירתו ניתן יהיה לנצל את כישורי הפריצה ופשיטה במחנות הטירות והאויב ישירות מהכניסה הראשית (גם אם אסור!), ומושך את כל האויבים באזור עליו.
למעט כמה משימות הקשורות לעלילה הראשית, זה יהיהתמיד ניתן להחליף את שני הגיבורים כרצונם, ברגע שהפרולוג הראשוני עבר, ולכן כל שחקן יהיההשאיר חופש רחב לבחור כיצד להתמודד עם ההרפתקהו
במקרה של השינובי של IGA, המשחק ינהל מקרוב את זה שנראה במִירָאז, עם אפשרות לבחור מתפריט האפשרויות אם מאפשר רצח מיידי או לאפשר לאויבים מובחרים לשרוד אחרת מצמדי קטלניים.
מצד שני, לובשת את השריון הכבד של יאסוקה, תנסה את היד שלך במערכת לחימה שמשלבת את זה שנראה בValhallaעם חדשות הקשורות לכלי נשק יפניים ספציפית, כמו קנבו וקטנה ארוכה, שיש להם השפעה שונה על מתנגדים בהשוואה לאלה המאתגרים על ידי קסנדרה באודיסיאהo ו- daek במקורותו
המערכת שלהִתקַדְמוּתמבין שני הגיבורים הואמשוחרר מנטל משימות משניותשאז כל כך משני לא, שנפגעו במיוחדValhalla, מכיוון שהפער המומלץ ברמה המומלצת להתמודד עם רוב המשימות העיקריות הואמופחת במידה ניכרת, גם לאפשר למי שלא רוצה להשתהות יותר מדי בשלל פעילויות משניות להמשיך לאורך הקמפיין הראשי בלבד.
יש לומר שבאמצעותו,לפחות ארבעים אחוז מהתכנים יאבדובסך הכל של הכותרת, חלקם הם ביצועים טובים מאוד, אך אנו מעריכים את העובדה שאוביסופט האזין למשוב של הקהילה והניח את ידו להיבט זה, לפחות בחלקו.
אה כן, מכיוון, ברצון או ללא רצון, המשימות המהורהרות הנחוצות כדי להשיג דרגות של ידע, שקשורות לצמיחה הרוחנית של נאוי ויאסוקה ולכלול פעילויות כמו גילוי של חתונים עתיקים, להתפלל למקדשים, להתקדם לאמנות המדיטציה או להתאמן עם החרב נחוצים כדי לפתוח את נעילת המיומנות העוקבת.
ללא נקודות ידע מספקות, לא ניתן לפתוח את הנעילה של הכישורים הקשורים לנשק וצמיחת הדמות כמו שינובי (במקרה של נאוי) או כסמוראי (במקרה של יאסוקה).
אם זה, בעשרים השעות הראשונות, אינו שוקל, גם בגלל שאנחנו מדברים על פעילויות לא אלימות ולעולם לא מסובכות מדי להשלמתו, עם שחר הארבעים שהוצאו כעת בעולם המשחק ובמקדש השלושים בו ניתן להעלות כבוד לתחושת שנראתה כבר בלתי נמנעת.
לכן, צעד בכיוון הנכון, אך בעיה לעת עתה נפתרה באופן חלקי רק: ב- Ubisoft הם צריכים להבין את זההדרך הנכונה ללכת לגרום לשחקנים להעריך את התוכן המשני היא להעלות את האיכות, לא להפוך אותם כמעט לחובה להמשיךו
עם זאת, מצידנו, העזנו לרבים מהמשימות המשניות ופעילויות ההתנקשות, ולמעלה מהן שנוצרו באופן אקראי, מצאנו אותםבממוצע מהנה יותרמאשר היו בשני הפרקים האחרונים של הסדרה, אוValhallaהמִירָאז, עם תת -טרמיות מעניינות וזוג NPCs ראויים לציון.
למרות שניתן לבטל מתפריט האפשרויות ועם השפעה מוגבלת למדי על מכניקת המשחק, הערכנו גם את האפשרות להסתמך עלכּוֹכָבכדי למצוא את יעדי המשימה במקום ללכת בעצלתיים לאייקון המסומן במפה: פיתרון שהופך את נתיב הנתיב לאינטראקטיבי יותר וכי אנו מקווים לבדוק בכותרות הבאות בסדרה.
שני הפילים בחדר מיוצגים לרוע המזל על ידיבינה מלאכותית של אויב, עדיין יותר מדיגֵרָעוֹןלכותרת של טווח ההגעה הזה ועם ערכי הייצור הללו, וממנהרמת האתגר, עדיין חלש מדי אפילו על ידי קביעת כל אינדיקטורים לקושי.
מהראשון נאמר מאוד בפרקים בעבר ולצעריצעדים קדימה, אם הם היו שם, הםבלתי מורגש: זה מספיקצא מהשדה הוויזואלי של אויב כדי לגרום לו לשכוח מהנוכחות שלנוככל שניתן לעצור במקום מבודד, לשרוק ולהיזכר בתשומת לבם של כמה שומרים, ואז להתנקש בכולם באותה צורה, לערום גופות על גופות.
ישנם כמובן גם מקרים בהם הכל עובד כמו שצריך, במיוחד בשילוב עם המשימות העיקריות של הכפר, אך לעיתים קרובות חוסר היעילות והחוסר היעילות של משמר האויבשובר את תחושת הטבילהשבמקום זאת צוות הפיתוח נועד ליצור.
לרוע המזל, עדיין מספיק כדי להשאיר את שדה הראייה של אויב כדי לגרום לו לשכוח מהנוכחות שלנו.
לא ברור, אם כן, מה השדה הוויזואלי של האויבים מווסת, אם לא את הקצרה של חלקם: לפעמים אפשר לפנות לסופיאטו לאויב בצד, במצב בו אי אפשר היה לשים לב, ולהרוג אותו ללא כל קושי, תוך כדי תועלת, תוך כדי תועלת, תוך כדי תועלת, תוך כדי תועלת,
כמה תירוצים גם לרמת האתגר: אם ניתן להבין לחלוטין שהברירת המחדל מתירנת, כדי לא לחתוך כל סוג של שחקן, ציפינו לפחות לרמת אתגר מקובלת על ידי העלאת הרף ברמה קשה, ואנחנו במקום זאת היינו מאוכזבים מאוד.
אם על ידי משחק בתפקיד נאו אתה יכול לספוג פחות יריות ולכן, לאחר שהתגלה, אתה מסתכן להיות מוקף ומוצף,באלה של יאסוקה אתה הולך על גוויות היריבים ללא שום קושי, הבוסים כללו.
אנו מקווים כי Ubisoft מיישמת רמה חדשה של קושי בשבועות הקרובים, או לפחות שהם יכולים לרכוש את כמות הנזק שנגרמה וקיבלה כדי להפוך את ההתקדמות לטעימה יותר ולשפר את הכישורים שנלמדו, את הטקטיקות של השחקן והציוד שהושגו, אשר כרגעהם מעט יותר מאורפליבהתחשב בקלות בה האויבים נשארים משופעים על ידי קטאנה של שני הגיבורים.
רמת ההתאמה האישית, למרות המראה הגופני הבלתי ניתן לשינוי של שני הגיבורים, נושאים בעלי אישיות מוגדרת היטב (שבמקרה כלשהו הבחירות של השחקן יתרמו לעיצוב), נותרות גבוהות מאוד.
זה אפשרישנה את המראה של כלי נשק ושריוןללא קשר לסטטיסטיקה שלהם, בזכות מספר אפשרויות הטרנסוג הרבות, כמו גם ניתן להשקיע חומרי גלם ואת המטבע הקשה ביצירת ובצמיחה של בסיס הפעלה של הרוצחים, אליהם יצטרפו כמה תווים עם פונקציות ספציפיות, שרבות מהן אינן צופות במאבק.
הקסם של השמש העולה
צלליות של Assassin's Creedמייצג מבחן טוב נוסף של סדן אביסופט, מנוע המשחק שלמרות שבגרסה הקודמת בהשוואה לזו הנוכחית, כבר עברValhallaבשנת 2020 המִירָאזשלוש שנים לאחרצלליםאחד הפרקים היפים ביותר בזכיינית עד כה.
למעט חלקי של הדמויות הנפוצות שאינן משחקות, איתן לא ניתן לקיים אינטראקציה ומגבילים את עצמם לפעול כדמויות בערים ובכפרים שנבקר בהם, THEאנימציות תמיד נזילותושכנוע, ולתרום להפיכת הלחימה ושלבי ההתגנבות לריקוד מוות מורכב וכוריאוגרפי.
ובכן, אקספרסיביות הפנים, שעזרה בסנכרון המצוין של הלביאל בשפה שנבחרה: ניסינו איטלקית, אנגלית ויפנית, ובכל שלושת המקריםתנועת שפתיים של הדמויות המותאמת בצורה מושלמת להברות הבולטות, הוספת אמינות להקשר העלילתי.
הבחירה בשפה תהיה תלויה בטעמים אישיים, עם המון דרכים "טבולות" למי שמעדיף דיאלוגים מסוימים יישארו בשפה המקורית, אך מבחינתנו, אם עםעליית הרוניןמיד בחרנו בתואר האודיו היפני באיטלקית, בזכות האיכות הירודה של הדיבוב בשפה שלנו, במקרה זה מצאנו תקפות באותה מידה כמו מסלול השמע היפני כמו גם זהאִיטַלְקִית, מקושט בקולות ידועים של הפנורמה של דיבוב מקומי כמו זה של הדיקןPietro Ubaldiו
לְגַבֵּימצב גרפי וביצועים-צלליםהוא מציע שלוש אלטרנטיבות, שתיים מהן הצלחנו לבדוק היטב: זה שנשאר בחוץ הוא המצב המאוזן, הדורש מסך 120/240 הרץ כדי לעבוד וחוסם את קצב המסגרת במהירות של 40 fps.
בדיוק כמו שעשינו עם שני הגיבורים, בשלב הסקירה התחלפנו בקלותPS5מצבביצועיםוזהאֵיכוּת, מעריך את העבודה הטובה שנעשתה על שניהם,Upscalateב- 4K החל מרזולוציה מקומית אחרת.
אם מצב הביצועים משפר את מערכת הלחימה, העלה השבור בורח ושלבי הטיפוס, ומציע ביצועים משביעים רצון אך בכלל חסין מתשלומי CAMPE - במיוחד במהלך חסכון אוטומטי ובסמוך למרכזים המיושבים ביותר - האיכות משפרת את ההוכחה הטובה של מנוע הסדן, את תשומת הלב לפרטים, את סערות הרוח והגשם והגשם של עכביש הרוב. רוח.
באופן אידיאלי,כל אחד משני המצבים מזדווג היטב לגיבור: איטיותו של יאסוקה והסרבול של יאסוקה מאפשרים לך להעריך את היופי של עולם המשחק, ו -30 ה- FPs לא נראים מסורסים תוך כדי חקר נעליו.
נהפוך הוא, 60 ה- FPs, כאמור לא גרניט, מזדווגות עם הפשיטות והזריזות הגדולה של נאו, המסוגלות להגיע לכל שיא ולהתעלם אפילו בין יערות העיניים.
עם זאת, הרשת העדפות אישיות, בהתחשב בכך שצוות הפיתוח מודע לבעיות הטכניות של המשחק (ששלח אותנו בחזרה ללוח המחוונים של PS5 שלוש פעמים בעוד כחמישים שעות) ותתקן אותך עם תיקון יום אחד בלתי נמנע, צלליות של Assassin's Creedזה משחק נקי למדי.
במובן מסוים, מצב ה- 30 FPS נקשר היטב לאיטיות המהורהרת וההרסנית של יאסוקה, ואילו 60 FPS אחד משפר את המהירות והזריזות של NAOE.
המבחן שלנו לא הדגיש סוגיות קריטיות מסוימות ואכן הציע לנו סעיף צלב מרמז ביותר של יפן הפיאודלית, בהחלט טוב יותר מזה שזייף צוות NINJA עם האמור לעיל האמורעליית הרונין, בזמןמאחורי המופע החזותי שמציערוח רפאים של צושימהו
קשה יותר למסגר את הנאום בכל הנוגע לאריכות החיים הכוללת: צוות הפיתוח הערך את הביקורות שמכוונותValhalla, שהיהמַתִישׁבאורכו ולעתים קרובות החזיר את התחושה של לא לכבד כראוי את זמן השחקנים.
צלליםזה לא קורא כלל על התוכן, זה ברור, אך אינו משלב אותם בקמפיין הראשי ואינו שוכח את השחקן כדי להשוות אותם: למי שרוצה, ישנם עשרות משימות משניות - חלקן נוצרות באופן פרוצדוראלי, כמו חוזים, אחרים מטופלים הרבה יותר מנקודת מבט עלילתית, בתוספת מישורי האנימוס, הטאומרים שנמצאים יותר, החומרים האוספים יותר, המפלטים יותר, המפלטים יותר, המפלטים יותר, המפלטים, יותר מאכלים, המפלטים, המפלטים יותר מאכלים, המפלטים, המפגנים, האוספים, האוספים, האוספים, האוספים, האוספים, האוספים, האוספים אותם לא מפגנים, עדיין.
כאמור, התמהמנו ברבים מהתכנים הללו בהנאה, בניגוד למה שקרה לפני כמה שנים בתפקיד אייבור, לפני כן, מבחינה פיזיולוגית, מעט עייף ותחושת החזרתיות השתלטה.
לאור זאת, אנו יכולים לומר כי אומדני צוות הפיתוח היו מדויקים: החפוזה ביותר יוכלו לראות את סוף האפוס של נאוי ויאסוקה בבערך שלושים וחמש או ארבעים שעות, Laddove iהשלמההם יכלו ללכת לאיבוד ביפן הפיאודלית עבוריותר משבעים שעות בסך הכלו