התפתחות שלמגילות הזקנים V: Skyrimמייצג פרק מרתק בתולדות בת'סדה, המאופיין בגישה יצירתיתהרבה חופשי וספונטניביחס לשיטות העבודה שאומצו על ידי המחקר בשנים שלאחר מכן.
על פי הגילויים האחרונים של מפתח לשעבר, רבים מהאלמנטים המוערכים ביותר של משחק התפקיד המפורסם -משחק משנת 2011 (שתמצאומים אמזון) נולדו בזכות היעדרם של מבנים ארגוניים נוקשים והאפשרות של הצוות לעקוב באופן חופשי אחר האינטואיציות היצירתיות שלהם, מודל עבודה שנראה שהוא שייך לעבר החברה.
במהלך ראיון ל- PC Gamer לרגל ועידת מפתחי המשחקים השנה,נאט פרקיפיל, אמן הסביבה לשעבר של בת'סדה שתרם ליצירתSkyrim, מתואר עםנוֹסטָלגִיָהאווירת החופש שחלחלה למחקר במהלך התפתחות הפרק החמישי של הסאגה שלמגילות הזקניםו
"היה לנו הרבה חופש לעשות דברים", הסביר את Purkeypile, והדגיש כיצד האוטונומיה היצירתית הזו ילדה כמה מהאלמנטים האיקוניים ביותר במשחק.
דוגמה סמלית מיוצגת על ידיBlackReach, העיר המחתרתית המרשימה שהפתיעה מיליוני שחקנים. Purkeypile שנייה, מיקום זה"זה בכלל לא היה צפוי בתכנון הראשוני"ו
הצוות פיתח אותו באופן עצמאי, כמעט כמו פרויקט מקביל ואז שילב אותו במשחק הסופי.
מקרה משמעותי נוסף נוגע ליישום אנשי זאב במשחק. תחילה הוגדר כ"חבר'ה פשוטים עם ראשי כלבים ", הם הפכו ליצורים מורכבים ומרתקים בזכות היוזמה האישית של מפתח שלקח אחריות על יצירתםיוֹצֵא דוֹפֶןו
גישה לא פורמלית זו להתפתחות, על פי Purkeypile, כמעט ולא תסבול בביתסדה של ימינו:"כַּנִראֶהאתה תהיה בצרהאם הייתי עושה משהו כזה עכשיו ».
התפתחות זו מעלה שאלות לגבי עתיד הסדרה, בפרט ביחסמגילות הזקנים 6-ו
למרות השינויים הארגוניים, קהילת החובבים מקווה שהפרק הבא של הסדרה יוכל לתפוס את אותו הקסם שהפך אותוSkyrimו