כבר דיברנו עלשֶׁלMonster Hunter Wildsבעבר, ניתוחם בחוזקותיהם ובנקודות התורפה שלהם, כך שאפילו ניאופט של סאגת הקאפקום יכול להבין אילו מהם הם הכי מצוינים עבורו. עכשיו הגיע הזמן ללכת רחוק יותרהיכנס למערכות השולטות במשחקבמיוחד אלה שקשורים לנזק שכל נשק גורם.
בעיקרון ישנם שלושה סוגים של נזקמפלצת האנטר: iנזק גופני, כך בסיסיים יותר ושייכים לכל הנשק; THEנזק אלמנטרי, המחולקים לחמש קטגוריות;סטָטוּס, שאינם גורמים נזק ישירות, אך כל התקפה מגדילה סרגל בלתי נראה להפעלת מעמד מסוים במפלצת. אז בואו נגלה יותר בפירוט.
נזק גופני
אלה הנזק השכיח ביותר במשחק, החלים כמעט על כל נשק. עֵרֶךלִתְקוֹףהאינדיקטור העיקרי לכמה נזק פיזי זה יכול להתמודד עם נשק יכול להתמודד עם כל התקפה, ולכן ככל שערך זה גבוה יותר, כך הנשק יהיה יעיל יותר. לְמַעֲשֶׂהחישוב הנזק בפועל של כל מכה עם נשק הוא הרבה יותר מורכב מזה,אבל נגיע לשם בקרוב.
ואז ישנם שלושה סוגים שונים של נזק פיזי, התלויים בעיקר בנשק המסופק, והם: הם:
- גְזִירָה: כל נשק המצויד בלהב יוכל לגרום נזק מסוג זה ובדרך כלל הוא המתאים ביותר לחיתוך חלקי מפלצת כמו הזנב.
- סוֹאֵן: כדי לגרום נזק זה הם בעיקר הפטיש וקרן הציד. זהו סוג מצוין של נזק לשבור את החלקים העוריים ביותר של מפלצת או להדהים אותו על ידי מכה אותו בפנים.
- כדורים: נזק שנגרם על ידי כל כלי הנשק המשתמשים בכדורים, גם במקרה זה עשוי להשתנות בהתאם לשינויים שונים.
לכל מפלצת יכולה להיות חולשות מסוימות לאחד משלושת סוגי הנזק הגופני הללו, לעתים קרובות מאוד אפילו עבור חלקים מסוימים בגוף. לדוגמה, מפלצת יכולה להיות עמידה בפני חיתוך בראש, אך חלשה יותר למכות הבוטות. בכרטיס של כל מפלצת, שניתן להתייעץ בו במשחק,ניתן לאמת את חולשותיהם של החלקים השונים בגופומחולק לפי סוג נזק, כדי להבין איזה נשק מתאים ביותר לפגוע ולשבור חלק ספציפי.
בעבר, ערך ההתקפה של כל נשק ננפח, למשל הראו חרבות ופטישים עם ערכים גבוהים יותר מאלה של הלהבים הכפולים או החנית. במציאות, כשאתה הולך לחשב את הנזק בפועל, כל נשק מתחיל מאותו בסיס מספרי, השונה מהערכים המוצגים על הנשק הבסיסי.אמיתי גולמיו בלַעֲלוֹתערכי ההתקפה של הנשק הוצגו כולם עם הגולמי האמיתי, לזו שהגיע מעוֹלָםהוא מצא מוזר שלחרב היה אותו ערך התקפה כמו הלהבים הכפולים. בפראי במקום זאת ניתן לבחור: פשוט עבור לאפשרויות ובחר אם להציג את הערכים המנופחים או את הערכים הגולמיים האמיתיים; כדי להבין טוב יותר את הנזק האמיתי שנשק גורם, אנו ממליצים לעזוב את האמיתיות.
נזק אלמנטרי
סוגים של נזק אלמנטרי במפלצת האנטריש חמש:אש, מים, קרח, ברקהדרגוו נזק זה בדרך כלל מסתכם בפיזיים, אךיש להם נוסחה נפרדת שיש לחשבו היתרון של כלי נשק אלמנטריים ניתן בדיוק על ידי יישום נפרד זה, שיכול לחרוג בקלות מגבול הנשק הפיזי כדי להוסיף הרבה נזק נוסף.
עם זאת, זה תלוי מאוד גם בחולשות היסודות של מפלצת; אם זה נכון שהרבה יותר נזק יגרום למפלצת חלשה לאלמנט, נכון גם שזה יהיה הרבה פחות משפיע אואפילו בוטלאם המפלצת עמידה או חסין מפני אלמנט מסוים.
סטָטוּס
סוג הנזק האחרון שנמצא בMonster Hunter Wildsאניסטָטוּס, השונים מאוד מפגיעה פיזית ואלמנטרית כאחד. סטטוס במפלצת האנטריש חמש:רעל, שינה, שיתוק, פרץהמַדְהִיםו האחרון, במציאות, אינו מעמד אמיתי עם ערך שנמצא על נשק, אך השיטה ליישום היא כמעט זהה לזו של הסטטוס האחר.
הפעולה שלהם די פשוטה: על סמך הערך של נשק, כל מכה שנגרמה על מפלצת הופכת מעין סרגל בלתי נראה ש-,כאשר הוא מגיע ל 100%, החל את הסטטוס הזהו ככל שערך הנשק גבוה יותר, כך פחות זמן תשים אותו ליישום. עם זאת, כלי נשק כלים -ידיים יחולו את ערכם רק פעם אחת מתוך שלוש, ואילו כלי נשק כמו Crossbow Heavy יגרמו לו לכל מכה.
עם זאת, אין זה אומר, אפילו שיש לו נשק בעל ערך גבוה, ניתן ליישם כל הזמן סטטוס בקלות. בכל פעם שמופעל סטטוס, למעשה,סף ההתנגדות של המפלצת יעלה, מה שמקשה על כך שהמאבק נמשך. בחירה מובנת, למנוע שחקנים, במיוחד בקבוצות, יכולה להתעלל במכניקה זו, שכבר עם כלי נשק מסוימים היא יתרון מאוד.
חשיבותה של זיקה ושל אקולוגיות
ישנם גם גורמים אחרים שנכנסים לחישוב לאומדן הסופי של הנזק, בנוסף לאלה הבסיסיים: שניים מהחשובים ביותר הם זיקה וחריפות.
הזיקהזהו ערך שנמצא על כל נשק ויכול להיות חיובי ושלילי כאחד. זה מוצג כאחוז ובפועלמציין את הסיכוי להביא מכה קריטית למפלצתו ב- 0% אין אפשרות לגרום נזק נוסף, אם הערך חיובי, יתכן שיש אפשרותהגדל את הנזק הפיזי של 25% מהסך הכלו אם הערך שלילי, במקום זאת אתה מסתכן בהעלאת 25% פחות נזק. אתה יכול להבין אם גרמת מכה קריטית אם מעל המספר עם הנזק שהוא מופיעסוג של סמל הדומה להתארכות אופקית "+" עם צבע ורודו אם יש לך זיקה שלילית, הסמל יהיה זהה, אך הצבע יהיה כחול.
ניתן להגדיל את אחוז הזיקה דרך קישוטים או שימוש בכלי נשק ספציפיים, ואילו ניתן לשפר את הנזק שנגרם על ידי צילומים קריטיים באמצעות יכולת הבונוס הקריטית, הקיימים בתכשיטים שניתן לשחזר במשימות. יכולת זו תעלה את המגבלה מעל 25%. נזק אלמנטלי אינו מושפע מערכי זיקה, אלא אם כן יש לךהיכולת הקריטית היסודית; במקרה זה, הנזק שנגרם על ידי האלמנטים יגדל גם הוא. יש גם מיומנות שווה ערך למצב שנקראסטטוס קריטי, תמיד ניתן להשיג עם תכשיטים.
חַדוּתבמקום זאת, הוא מייצג את חידוד הנשק, ובהתבסס על צבע זה,הנזק יגדל גם באחוזיםו יתר על כן, אם הערך נמוך מדי, הנשק ייזרק כאשר הוא משפיע על חלק קשה מדי ממפלצת, מה שהופך אותו ליעיל הרבה פחות בקרב. ישנם שישה צבעים שונים המעידים על מצב החידוד של נשק.
- רוסו: הרמה הנמוכה ביותר האפשרית. כמעט כל ההתקפות של האנטר יידחו. במצב זה, המכפיל של הנזק הגופני המקושר ל- Ecoving יהיה 0.50, ואילו היסוד יהיה על 0.25, ומקטין מאוד את הנזק הכולל של נשק.
- כָּתוֹם: המפלס השני אינו טוב בהרבה מאדום, למעשה גם במקרה זה הצילומים לרוב יידחו ומכפיל הנזק הגופני יהיה 0.75 ואילו הנזק היסודי יהיה 0.50.
- ג'אלו: רמה מקובלת, איתה אתה מסוגל לפגוע בחלקים הפחות עמידים במפלצות מבלי להידחות. המכפיל יהיה 1.00 לנזק גופני ו- 0.75 עבור אלמנטרי.
- ורדה: ברמה זו של חריפות אנו מתחילים לחשוב על המכות שהציון. המכפיל שלו לנזק גופני הוא 1.05, ואילו עבור היסודות הוא 1.00.
- Blu: רמה מצוינת של חריפות, המסוגלת לפגוע בהצלחה בחלקים הקשים ביותר של מפלצת. המכפיל שלו לנזק גופני יהיה 1.20, ואילו היסוד יהיה 1,0625.
- ביאנקו: נכון לעכשיו הרמה הגבוהה ביותר של חריפות של מפלצת האנטר ווילדס, בפועל המסוגלת לפגוע בכל חלק במפלצת ללא בעיות. זה מגדיל מאוד את הנזק בזכות מכפיל הנזק הגופני ב- 1.33 ואלה היסודיים של 1.15.
עם זאת, כל מכה שנגרמה על מפלצת,בהכרח יפיל את הנשק החריףעד לשדרוג כוחו. מסיבה זו חשוב שתשתמש בקוטה או ביכולת המשמרת ככל האפשר, כך שתוכל לגרום נזק רב ככל האפשר.
כיצד לחשב את הנזק לטלעות המפלצת האנטר
כעת, כשאנחנו יודעים את הבסיס לתפקוד הנזק שלמפלצת האנטרהגיע הזמן להבין כיצד לחשב את הנזק של התקפה. חמש את עצמך עם מחשבון כי זה לא יהיה פשוט בכלל.
לחישוב הנזק הגופנייהיה צורך ליישם נוסחה זו:
התקפה x את שינוי ה- Aucture x תנועה ערך x שטח של שינויים המפלצתיים המושפעים על בסיס המסע ועל זעם של מפלצת לכל שינוי של מכה ביקורתית
Ilערך תנועהזה מבוסס על תנועת הנשק ומבוסס על העיקרון שככל שהוא איטי יותר להכות וככל שערכו יהיה גבוה ועוצמתי. לדוגמה, מכה העמוסה למקסימום חרב תגרום נזק רב יותר מאחד שלא הועמס. עבור אותו עיקרון, מכה של הלהבים הכפולים תגרום נזק מועט מאוד בהשוואה לכלי הנשק האחרים, אך הדבר מפוצה ברובו לפי מהירותם והאפשרות לפגוע מספר פעמים תוך זמן קצר.
אזור המפלצת שנפגעמכיוון שאזורים מסוימים פגיעים פחות או יותר לסוג מסוים של נזק גופני, כאשר חלקים מסוימים נחשבים חלשים ביותר מאחרים, כמו הראש או הזנב, שהם בממוצע יותר נזק. חלק שנפצע בטבע סובל גם נזק רב יותר עד שהפצע נהרס.
סוף סוף יש אליםשינויים נוספים, כמו הקושי של מסע, לא תמיד ישים. לפעמים יש משימות, במיוחד את האירוע, שיש להן מפלצות חזקות יותר מהרגיל ולכן עם ערכי התקפה והגנה שונים מאשר הנורמה. לבסוף, כאשר מפלצות מסוימות הן מזויפות, הן נעשות עמידות יותר בפני נזק, מה שהופך את ההתקפות שלנו ליעילות פחות.
כמו שאמרנו בעבר,לנזק אלמנטלי יש נוסחה נפרדתניתן להוסיף לזה של נזק גופני. זֶהוּ:
נזק אלמנטרי/10 x השינוי של Ecoving עבור האלמנטים לאזור המפלצת המפלצתית המושפעת על בסיס המסע ועל זעם של מפלצת x שינויים אפשריים של מכה קריטית
נזק אלמנטרי אינו מושפע מערך התנועהוזו יכולה להיות תוספת שמגבירה את הנזק הרבה אם תבחר את האלמנט הנכון מול מפלצת.
פיזיקאי VS. Elemental Vs. סטטוס: מה הכי טוב
בסוף ההסבר הארוך הזה, בואו נראה מה סוג הנזק הטוב ביותר שישמש נגד המפלצות המרובות שלו האמת היא זואין תשובה פשוטה לשאלה זוו
בסיסי, העצה היא להעדיף אנינזק גופני לכלי נשק איטיים ועוצמתיים, כמו ה- Spadone והפטיש, המסוגלים לגרום לנזק מספר נזק עם מכה אחת, ואילו עבור נשק מהיר כמו להבים כפולים או חרב ארוכה, הם יהיונזק אלמנטרי או סטטוס עדיףו
הלהבים הכפולים, למעשה, יישמו את הנזק האלמנטרי או המצב בכל מכה שנגרם, כך שאם תוך 5 שניות הם מצליחים לגרום ל -10 זריקות כנגד אחד או שתיים מפטיש או חרב,הם יגרמו נזק אלמנטרי או סטטוס 10 פעמיםבהשוואה לכלי הנשק האיטיים והכבדים הללו.
עם זאת, אין זה אומר שזה לא מסכים ליצור חרבות או פטישים עם נזק אלמנטרי או סטטוס, למעשה, אם הערך הפיזי עדיין גבוה, הנזק היסודי בוודאי לא יחלש אותם, אך אכן זה יהיה נזק פיזי בסיסי שניתן לשפר גם עם מעט קישוט שמגביר נזק אלמנטרי או ביקורתי.
לכן, אם בסיסי עדיף להשתמש בנזק או סטטוס אלמנטרי על כלי נשק מהירים ופיזיים על כלי נשק כבדים יותר,אל תהסס להתנסות, מכיוון שהחריגים קיימים תמיד, אפילו בMonster Hunter Wildsו