סודותיו של מפלצת האנטר ווילדס אמרו על ידי המחברים

מחכה להגעתMonster Hunter Wildsב- 28 בפברואר, בנוסף לכך שיש לו, הייתה לנו גם הזדמנות לראייןיויה טוקודה, מנהל המשחק, הRyozo Tsujimoto, מפיק היסטורי של הסאגה שלמפלצת האנטרו

יויה טוקודה עבדה על הסאגה מאז שחרה כמפתחת, ואז לקחה את מושכות הפרויקט כמנהלת שלעוֹלָםועכשיו גם שלפראיו Ryozo Tsujimoto הוא במקום זאת מוסד בקאפקום, לאחר שעסק בפיתוח הפרק הראשון של הסאגה ואז הפך למפיק ממנו מאזמפלצת האנטר חופש 2לכל PSP.

אין זה צירוף מקרים שהוא זה שמדבר ישירות עם מעריצים בכל מצגת שקשורה אליו רשמיתמפלצת האנטר, כמו לרגלמוקדש לפראילפני מספר ימים.

מסיבה זו, על ידי אוהבי הסאגה שלמפלצת האנטרמהפרקים הראשונים, זה היה כבוד אמיתי להיות מסוגל לדבר עם הדמויות ההיסטוריות הללו של הזיכיון. לאחר המצגות הדרושות, בואו נעבור לשאלות.

סילביו Mazzitelli

נדהמתי מכמה טבעו שלפראילהיות הרבה יותר חי ואותנטי, במהלך המבחן שלי זה נראה לי כמעטלהיות בסרט תיעודיו איך הצלחת להפוך את התפאורה למיוחדת כל כך, עד כדי כך שהם נותנים את הרושם שבעלי חיים חיים את חייהם ללא קשר לשחקן? האם יהיו עוד הרבה אירועים כמו מפלצות שצוד בעצמם או בעלי חיים שמאכילים וחיים את המחזור הטבעי שלהם?

יויה טוקודה

אני ממש שמח שהערכת את הריאליזם של המשחק, כי אחד המטרות שלי לעיצוב המשחקMonster Hunter Wildsכמנהל היה אמור להביא את הייצוג הדינאמי של מערכות אקולוגיות לרמה חדשה. בכותרות קודמות, כמוMonster Hunter Worldבדרך כלל ניתן למצוא שלוש מפלצות גדולות בו זמנית באותה מפה.אירועים כמו מלחמות הדשא נצפו, בכל פעם ששתי מפלצות נפגשו ופניו זו מול זו, אך הן היו די בתסריט.

כעת, בכותרת החדשה אנו יכולים לקבל מפלצות רבות נוספות במפה בו זמנית, כולל עדרי דגימות של אותו המין, חידוש לסדרה. כפי ששמת לב, כשאתה מתבונן במפלצות האלה בזמן שאתה מבצע את השגרה היומית שלהם, גם אם אתה לא מעורב ישירות,אתה יכול לתפוס את האינטראקציות בין עשבוני עשב לטורפים, או אולי לראות מפלצת שמופיעה באזור שכבר נפצע על ידי אחר, בהתנגשות אחת שנלחמת במקומות אחרים. אתה באמת יכול להתבונן במערכת אקולוגית מציאותית במשחק הזה.

אפילו בפרטים הקטנים ביותר יש הרבה דברים שהמעצבים הכניסו למשחק וכי גם אני הופתעתי לראות. פעם, בזמן שבדקתי את המשחק, ראיתי עדר של דושגומה, אז החלטתי לרדוף אחריהם לראות מה הם יעשו. רדפתי אחריהם די הרבה זמן דרך חולות מפת המישורים הסוערים ונקודה מסוימת הבנתי שאחת המפלצות באמצע העדר נעצרה לרגע, נראה שזה עושה מאמץ.

כשהעדר עבר,שמתי לב לשלולית רטובה שנשארה מאחורו אז אחת המפלצות עצרה למעשה להשתין כשהוא ברח ממני. וגם שמתי לב שאם תפסיק להתבונן, לאט לאט השלול יתייבש בחום המדבר. כמו כן כמנהל המשחק, נדהמתי לראות כמה פרטים קטנים כאלה המעצבים הכניסו אותך.

סילביו Mazzitelli

הפתעתי אותי את ההחלטהלגרום לדמות הראשית לדבר, במקום לשתוק כמו במשחקי עבר, אני חייב לומר שהוא הופך את הסיפור למרתק יותר. במה הייתה תלויה בחירה זו?

יויה טוקודה

עם העלייה בריאליזם הגרפי בכותרות, במיוחד מMonster Hunter Worldאז הבנתי שבזמן ששחקן מסתכל על סצנות ההפסקות היפות האלה עם כמה NPCs מציאותיים והצייד שיצר, גם הוא מציאותי ביותר במראה, פשוט לראות אותו נמצא בשקט, בלי לדבר ורק להסתכל על מה שקורה בסביבה הוא או אותה, שובר את הצלילה. חשבנו סוף סוף שהגיע הזמן לאפשר לצייד להשתתף בשיחה.

אני חושב שהוספת בדיחות הציידיעזור לגרום לשחקנים להרגיש יותר מעורבים בעלילהכאילו הדמות שלך הייתה למעשה חלק ממה שקורה ולא רק צופה פסיבי.

סילביו Mazzitelli

להישאר על ההיסטוריה, מעוֹלָםואילך אני רואה התמקדות הולכת וגוברת בחלק העלילתי של המשחק.מפלצת האנטרתמיד היו לה הרבה אלמנטים מרתקים כמו חורבות של תרבויות או מפלצות אבודות שנראות כאילו אסונות טבע אמיתיים. לַחשׁוֹב עַלהמשך להרחיב את ההיבט העלילתישל הסאגה גם בעתיד?

יויה טוקודה

גם בפראיניתן יהיה למצוא רמזים בסביבה המעניקים הצעה לגבי משהו שאולי קרה בעבר, אך אחד ההיבטים של החוף שהורחבו במשחק הזה נוגע לעובדה ש-יהיו תשובות של בחירה מרובהבמהלך השיחות בין ה- NPCs לצייד שלהם, מה שלא היה אפשרי במשחקים קודמים.
אז עכשיו, בכל פעם שאנחנו מדברים עם הדמויות או עם המועדונים המתגוררים בהתנחלויות השונות, למעשה ניתן יהיה לחקור הרבה שטח על ידי האזנה לסיפוריהם ולגרסתם לעובדות של מה שקורה בעולם. אני חושב שכל מעריצי ה- Lore של הסדרה ישמחו מאוד מכמה שמידע רקע פשוט יקבל שיחה עם דמויות המשחק.

סילביו Mazzitelli

בכל אחדמפלצת האנטראני תמיד רואה מחויבות רבה ליצור הגדרות מקוריות ואמינות יותר ויותר מנקודת מבט טבעית.כמה קשה למצוא תמיד רעיונות חדשים כדי להפוך את ההגדרות הללו לשונות ממשחק למשחק, גם אם חלקם מבוססים על אותם סוגים, כמו היער, המדבר וכו '.

יויה טוקודה

הנושא שרציתי לייצג הפעם בעולם המשחק היהקשור לקשר בין אנושיות למערכות אקולוגיות - ו, ו,כשאתה מתכנן את המערכות האקולוגיות שנראות במשחק, אני לא חושב שהן חייבות להיות מציאותיות לחלוטין, במובן של שווים לאלה של העולם האמיתי, אבל אני חושב שהם חייבים להיות מעל הכל מתקבל על הדעת. השחקנים חייבים להרגיש שיש היגיון מאחורי הסיבה לכך שמערכת אקולוגית מופיעה באותה דרך מסוימת ועבורם היצורים החיים שם נראים מתאימים לכך.

אני חושב שכל עוד אנו שומרים על גישה זו בחשבון, גם כשאנחנו חוזרים, כמו שאמרת, על אותם נושאים לאזורים, יש למשל מדבר,תמיד נוכל להציע כיצד יתכן שהסביבה הזו התאמנה בעולם המשחק.

לדוגמה, בMonster Hunter World, הנושא הכללי נוצר בהשראת משהו שראיתי: ככל הנראה, בכל פעם שלוויתן מת באוקיאנוס וגופה שוקע על קרקעית הים,בגוף זה יש מספיק אנרגיה ומשאבים כדי לתמוך במערכת אקולוגית שלמה סביבה במשך 10 שניםו אני מוצא את הרעיון שהאנרגיה שמשתחררת על ידי מותו של יצור כה גדול יכולה לתמוך כל כך הרבה בחיים כל כך הרבה זמן והרעיון הזה הוביל את העלילה שלMonster Hunter Worldו
בואו נחשוב על דרקון קשיש: כשאחת מהחיות הענקיות והחזקות האלה של חוף היםמפלצת האנטרהוא נפטר במקום מסוים, איזה סוג של מערכת אקולוגית ניתן לזרוק על גופו של יצור כה מפואר? זו הייתה העלילה שלMonster Hunter World, וגם מאחורי הסביבות שנבקר בהןMonster Hunter Wildsיש רעיון דומה שמסביר מדוע הם מופיעים בדרך זו.

בָּרוּר,אני לא רוצה להרוס את ההפתעהלא לך ולא לקוראים שלך, כך שתצטרך לשחק את המשחק כשיצא לגלות את הסודות שמאחורי העולם שלMonster Hunter Wilds(לִרְכּוֹב).

סילביו Mazzitelli

כמובן, אני לא יכול לחכות לגלות את הסוד שמאחורי סיפורו שלפראי! עוברים למשחקים, בכל אחד מהםמפלצת האנטר, גם אם בסיסי הנשק נשארים זהים, תמיד ראיתי שינויים מהותיים במערך המהלך ובפרקים מסוימים הייתה גם האפשרות לשנות מהלכים כדי לשנות את המשחק, כמו שקרה למשל בדורותובלַעֲלוֹתו
בפראיהצלחתי לראות את מצב התפיסה החדש, שמציע דרכים חדשות לתקוף את המפלצות, אך ממשיכה עם המשחק, אנו יכולים לצפות לתוספת של בקרות נוספות למערך המהלך או שזה רק עניין של ללמוד את הטוב ביותר הפקודות שנמצאות מההתחלה?

יויה טוקודה

בפראירציתי להציג מערכות אלה מהשלבים המוקדמים של המשחק, כך ששחקנים יוכלו להבין במהירות אילו אפשרויות יש להם. מסיבה זו מוצגים אלמנטים כמו מצב דיוק או צילומים מדויקים כמעט מייד, כדי לקבוע מההתחלה באיזה סוג התקפות ופעולות ניתן להשתמש במשחק.

לדוגמה, בניגוד לשינוי המיומנות שהוצג במפלצת האנטר עולה-לא יהיו כישורים שיופיעו לפתע חצי משחקו עם זאת, בתוכן GENDGAME ניתן יהיה להשיג ציוד שיפתח את הנעילה של מיומנויות שאינן זמינות בתחילת הדרך. אני חושב שבמיוחד לאחר השלמת הסיפור, לשחקנים יהיה כיף למצוא קישוטים לבניית מערך המיומנות המוחלט וליצור את הגרסה הטובה ביותר של הצייד שלהם.

סילביו Mazzitelli

אם כבר מדברים על קישוטים ותכשיטים, יש לי טראומה שנמשכת מאזעוֹלָםהלַעֲלוֹת: תמיד קשה להיות מסוגל ליצור קישוט טוב, מכיוון בהיותה המערכת אקראית לחלוטין, אתה צריך להיות הרבה מזל כדי להיות מסוגל להשיג אחת עם הכישורים שרוצים להיות רצויים. מסיבה זו רציתי לשאול אותך אםהמערכת לקבלת הקישוטים הטובים ביותר במשחק הקצה תהיה דומה לזה של משחקי עבר, כאשר התוצאה הוכתבה בעיקר לפי המקרה, או אם לשחקן תהיה שליטה רבה יותר על הכישורים שניתן להשיג בקישוט.

יויה טוקודה

קיבלנו משוב דומים רבים מהשחקנים שלעוֹלָםלגבי הזמן שבילוי בניסיון להשיג טיפה אקראית של הקישוטים שהם רצו. כדי לפתור בעיה זו, הצגנו כעת מערכת שלגביה ניתן להשתמש בכל הקישוטים המתקבלים אך אינם נחוצים בתהליך הדומה למיזוגכדי לוודא בקישוטים שיש להם את המיומנות שאתה רוצהו המשמעות היא שאפילו כל הקישוטים שחשבת שלא משרתים בסופו של דבר יהיו בעלי התועלת שלהם.

עם זאת, אם אתה באמת רוצה לכוון ליעילות מקסימאלית מבחינת עומס,תצטרך לחפש את הקישוטים שיש להם יותר מיומנויות יחדו אלה עדייןטיפות אקראיותו לכן, אני חושב שהפעם יהיה קל יותר לשחקנים ליצור קישוטים במיומנות ספציפית, במיוחד בזכות המשאבים השונים המתקבלים בשחיקת משחק הקצה. עם זאת, האתגר הגדול ביותר יהיה זה שקשור להשגת הקישוטים הטובים ביותר עם מיומנויות מרובות, שתמיד יהיו אקראיות.

סילביו Mazzitelli

טוב לדעת, אז אני מקווה שב-פראייכול להיות לי יותר מזל!

אחת הסקרנות האחרות שלי:איך נולדת מפלצת?מה התהליך היצירתי שמאחורי היצורים הנפלאים שעליהם יצטרכו הציידים? לדוגמה, איך היה Arkveld, ספינת הדגל החדשה של המפלצת?

יויה טוקודה

במקרה של המפלצת הראשית החדשה, ה- Arkveld, זה קשור קשר הדוק לעלילת המשחק וגם לאקולוגיה שלו, ולכן היינו צריכים לקחת בחשבון את שני ההיבטים הללו במהלך עיצובו. במקרה זה, קבענו את מבנה השלד הכללי של המפלצת מההתחלה.

כך החלטנו שזה מסוג הוויברן המעופפת, שהוא מבנה מסוים של המפלצות. חשבנו גם כמה הוא גדול הוא רוצה להיות. כל מפלצת שאנו יוצרים קשורה אז לנושא מדויק, אליו אנו מקשרים לעתים קרובות גם ביטוי. במקרה של ארקוולד,הרעיון שלנו היה שהוא צריך להיראות אביר משוטט שמשוטט בעולםו

כדי להביע את המחשבה הזו, החלטנו שבכנפיו יהיו חלקים דומים לשרשראות שתלויים, עם הופעתו של להב משונן. על ידי הרכבת כל המושגים הללו, גם הם מאוחדים לחשיבותו בתולדות המשחק ויכולתו לספוג נכסים יסודיים שונים, הגענו לתוצאה שכבר ראיתם בטריילרים השונים שיצאו וניתן לראות אפילו עדיף במשחק.

זו רק הדוגמה של אחת המפלצות העיקריות הקשורות לעלילה, אךתהליך העיצוב של כל מפלצת בעיקר מתחיל בשילוב זה של מושגים אקולוגיים ועלילתייםשאנחנו מנסים להתערבב כדי ליצור סוף סוף יצור קוהרנטי.

סילביו Mazzitelli

למסקנה שרציתי לשאול אותך: מה ההיבט שלMonster Hunter Wildsאתה יותרגֵאֶה?

יויה טוקודה

טוקודה: קשה מאוד לבחור רק אחד, אבל אנסה. בשבילי, אני חושב שזה כןסיום המשחקו ברור שאני לא יכול לומר מה יקרה, אבל אני חושב ששחקנים שלמפלצת האנטרהם יישארו נדהמים באמת ויהנה כיף לראות איך העלילה שלפראיאז אני ממליץ לך לא לאבד את זה.

Tsujimoto:מבחינתי,המערכת האקולוגית התוססת והציאותית שהצוות הצליח להשיג זה משהו שאני גאה בו במיוחדו ברור שבכל משחק שלמפלצת האנטראנחנו תמיד מנסים לעשות כמיטב יכולתנו כדי להפוך את הסביבות למציאותיות, משכנעות ועדיפות, אבל באמת, זו הגרסה המוחלטת של הרעיון של עולם חי ופועם במפלצת האנטרו אני מאמין עםMonster Hunter Worldכבר הגענו לסטנדרט גבוה מאוד, אבל הפרק האחרון הוא ברמה חדשה לחלוטין.

אנו מודים ליויה טוקודה וריוזו צוג'מוטו על הזמן שניתן לנו ואנחנו לא יכולים לחכות לגלות מהMonster Hunter Wildsיש לו סרבי לשחקנים.