Hyperarousal: איך נולד אימה בוואל קמוניקה

סצנת משחקי האימה המבוססים על קריינות פסיכולוגית ראתה ביוקרה האחרונה פיצוץ של כותרות החוקרותנושאים עמוקים, מעוררים ולעתים קרובות מרגיזיםו מציאת משהו מקורי באמת הופכת להיות מסובכת מאוד, עם הסיכון ההולך וגובר - ובמובנים מסוימים בלתי נמנעים - להיתקל במוצר הרגיל ללא נשמה.

Hyperarousalלכן הוא רוצה לצאת מזהים גדולולהציע לקהל הרחב סיפור מורכב ונועז שמשלב פסיכולוגיה, אימה קוסמית ופולקלור. הפרויקט שנולד ממוחם היצירתי של דייוויד קפואנו ולוקה פומה, מייסדי שותף של Aion Interactive, שואף לתת חיים למשחק וידאו שלא יהיה רק ​​חוויה אינטראקטיבית, אלא גם '' 'טבילה עמוקה בנפשו של השחקןו

קפואנו אמר לנו בפירוט כיצדHyperarousalזה מתפתח (היציאה עדיין רחוקה), ובוחן את הדינמיקה הפסיכולוגית של טראומה וזיכרון, שזורה בהיסטוריה של השטח שהוא הרקע ליצירה. סיפור שהוא לא רק מסע אל תוך מתפתלים של המוח האנושי, אלא גםהשתקפות על אובדן, החיפוש אחר זהות ומשמעות החיים המודרניים.

Hyperarousal, פרויקט אישי ואוניברסלי

Hyperarousalזה לא פרויקט שנולד במקרה. זוהי תוצאה של שנים של שיתוף פעולה בין קפואנו לפומה, שהחלה באקדמיה והתבגרה בהקשר של מחקר אמנותי ועלילתי. שָׁםואל קמוניקה, ארץ לוקה פומה, היא הלב הפועם של חוויה זו.

דייוויד קפואנו מסביר כיצד בחירת המיקום לא קשורה רק לביוגרפיה של המייסד המשותף, אלא גם למטען הסמלי שלו.העמק הוא צומת דרכים של שכבות היסטוריותהחל מתקופת הברזל למלחמת העולם השנייה, והוא עצמו הופך לדמות, "נוף עלילתי" המשקף את המסע הפנימי של הגיבור, גרלו.

המשחק מתעורר לחיים בהקשר ייחודי: חקר מקומות קדומים, הגיבור מחווה את ההיסטוריה המשפחתית שלו באמצעות חלומות, המעבירים אותו לתקופות היסטוריות שונות.

האלמנט החלומי הזה וה-קישור עמוק עם זיכרון היסטוריהם נותנים מימד אינטימי למשחק, בו כל בחירה, כל צעד בעמק, הופכת לשתקפות על מקומה בעולם:

«אנחנו רוצים שהמשחק לא יהיה רק ​​חווית בידור»מסביר קפואנו,"אבל זה מגרה השתקפות על מערכת היחסים שלנו עם העבר, עם התרבות שלנו ועם עצמנו. הדור שמשקיף עליו על השלושים הואדור שמרגיש במאזן, אבוד בעולם שמשתנה ברציפות. וכןHyperarousalהוא רוצה לדבר על אותו רגע של אובדן, של אי וודאות, כלומראישי כמו שהוא אוניברסאלי».

היבט המשחק בכרטיס החדשני והסקרן ביותר שלHyperarousalעם זאת, המערכת הפסיכולוגית העומדת מאחורי הכותרת המקומית המסקרנת הזו: מערכת ההיפר -ארוסלה, שפותחה בשיתוף עם הפסיכולוג מיקול פיבוטו. מערכת זו מבוססת עלמחקרים אמיתיים על טראומה ותפיסה חושית, ומשפיעים עמוקות על הקריינות והניסיון של השחקן.

הטראומה, בהקשר המודגשת על ידי היפר -ארע, הם לא רק צלקות, אלא מפתחות קריאה אמיתיים להבנת העולם ואת המציאות שלהם.

«המערכת לא מציעה רק בחירות בינאריות או לתת אינדיקציות ברורות על הדרך ללכת»קפואנו אומר לנו. "המשחק מציין כיצד המשתמש מתקשר עם הסביבה, כשהוא עומד בפני מתח או כשהוא מגיב לגירויים מסוימים. בהתבסס על אינטראקציות אלה, עולם המשחקים ותגובות הגיבור, גרלו,הם מעוצבים בהתאם-מסתגל לנפשו של השחקן».

יש רמה נוספת של עומק, בHyperarousal:הטראומה אינה מתייחסת כמכשול פשוט להתגבר עליו, אך כמשאב שהגיבור, וגם שיקף את השחקן, יכול להשתמש בוגלה נקודות מבט חדשותו

טראומה, בהקשר שהודגש על ידיHyperarousal, הם לא רק צלקות, אלא אמיתיותקריאת מפתחותלהבין את העולם ואת המציאות שלהם. התפיסה שהשתנה של הגיבור,החזונות המעוותים שלוומתוך התגובות הרגילות הם כלים שדרכם הוא יכול להתקדם במשחק, לגלות חידות נסתרות ולחשוף אמיתות קבורות.

«אנו רוצים שהטראומה תהפוך לאלמנט טרנספורמטיבי»מדגיש את קפואנו. "זו לא שאלה להתגבר עליה במובן המסורתי של המונח, אלא של שילובו בחוויית החיים, ומאפשרת לשחקן לחקור ולהכיר את עצמו בדרך חדשה».

סימולטור מהלך לא?

בעידן בו המשחקים נוטים לעקוב אחר תוכניות מוגדרות מראש ומכניקה מאוחדת, הדומים יותר מדי עד שכמעט שיבוטים הם,Hyperarousalהוא רוצה לבחור את דרכו שלו עשויה מהניסויים. זה לא שואף להיות סימולטור הליכה קלאסי, אבלשילוב של אלמנטים חקרניים, חידות סביבתיות, ניהול זמן ומשחקים שמשתנים בצורה דרסטית על פי קטעי החלומות של המשחק.

שלבי היום שלHyperarousalהתמקד בחֲקִירָהואילךרזולוציית אניגמות, אך עם מערכת זמן שמאלצת את השחקן לבצע בחירות מודעות כיצד להשתמש בכל רגע ורגע.

«ניהול זמן הופך לאלמנט מכריע»אומר קפואנו. "אין אפשרויות קלות, הלכל פעולה יש משקלו אנו רוצים שהשחקן ירגיש את משקל ההחלטות שלו, שלעולם אין 'משחק מעל' או פיתרון מוחלט, אלא שהכל באבולוציה מתמדת ».

הקצבלַיְלָהמצד שני, הביאו את השחקן לעולם חלומי שמגלה את עצמו דרך אמשחק אחר לגמרי, שם חופש הפעולה משאיר מרחב תמרון גדול יותר. קטעים אלה הם - כמו זיכרונות הגיבור - מרוכזים יותר, וכל החלטה יכולהלשנות באופן משמעותי את מסלול הניסיוןו

החלומות, המובילים את גרלו לרגעים היסטוריים שונים, מציעיםאלטרנטיבה עלילתית שזורה במציאות, מאפשר לשחקן לחקור את ההיסטוריה של ואל קמוניקה באור חדש לחלוטין.

«כל קטע במשחק נועד לעורר השתקפות עמוקה»מוסיף קפואנו. "אנו רוצים שהשחקן ירגיש נדחף לחקור כל פינה בעולם המשחק, כדי לחפור עמוק בהיסטוריה, אבל גםלהתמודד עם העצמי הפנימי שלך "ו

הקישור עם טריטוריה של ואל קמוניקה הוא לא רק גיאוגרפי, אלא גםתרבותי ומיתולוגיו אגדות מקומיות, הסמלים בהשראת חריטות הסלע והפולקלור באזור הופכים לחלק בלתי נפרד מהעלילה.

קפואנו מספר כיצד יש לצוות האינטראקטיבי של Aionשיתף פעולה עם מומחים מקומייםלשחזר מיתוסים וסיפורים נשכחים, לשלב אותם בצורה אורגנית בחוויית המשחק.

«Hyperarousalזה לא משחק וידאו היסטורי טהור», הבהיר,"אבל פרשנות מחדש של אמנותלוקח השראה מהמציאותו תחריטי הסלע, למשל, הם לא רק אלמנטים חזותיים, אלא הופכים למפתחות עלילתיים אמיתיים הפותחים דלתות למשמעויות עמוקות ומסתוריות יותר ».

HyperArousal לא שואף להיות סימולטור הליכה קלאסי, אלא שילוב של אלמנטים חקרניים, חידות סביבתיות, ניהול זמן ומשחק שמשנה באופן דרסטי על פי קטעי החלומות של המשחק.

בנוסף, המשחק מועשר על ידי אזכורים לאלוהות קדומות,רוחות ההרים והטקסים קבורים לאורך זמן, יצירת אווירה מיסטית שמשתלבת בצורה מושלמת עם ההיסטוריה של גרלו ונתיב הצמיחה שלה. עדיין לא ברור כיצד ינוהלו ישויות אלהHyperarousalאבל חותמת המשחק גורמת לנו להציע יותר לאירועים אתריים ולא סבירים.

לא יהיה שום מחסום אמיתי או המשחק הקלאסי, ולכן קשה לדמיין הגדרת משחק בה תרגישו ממש מאוימים על ידימשהו שיכול לשים קץ להרפתקהאו שזה יכול ליצור את אפקט החרדה הזה שמביא את הנגן לצמצם במצבים שונים.

רשת המידע שעלה מהראיון שלנו, הרבה עדיין עטוף במסתורין. עַל בָּטוּחַ,Hyperarousalיתמקד בניסויים וב-קישור אינטימי עם שטח ואל קמוניקה, כמו גם להציע השתקפויות על טראומה וזיכרונות,על בחירות קשות וחיפוש עצמיו

המסע של גרלו, דרך חלומותיו וחקירותיו, הוא לא רק דרך שיש לנקוט, אלא חקירה פנימית שיגעת בחבלים רגשיים עמוקים בכל שחקן.

נראה כי איון אינטראקטיב יצר משהו ייחודי, שנועד להדהד את אלה המחפשים חוויה החורגת מהמושג הפשוט של אימה פסיכולוגית. האם זה יכול להספיק?