כדי להכתיר שנות משחק בלתי נשכחות יש לא רק את שוברי הקופות הגדולים, אלא גם את הכותרים הקטנים והבלתי צפויים, מה שהאמריקאים מכנים "אנדרדוגים", שמופיעים משום מקום, לרוב ללא הייפ פרסומי ותקציב ראוי לציון.
אנו משאירים לקוראינו את פסק הדין על 2024 שזה עתה השארנו מאחור (גם אם כבר התבטאנו במידה מסוימת ב-), אבל אנו מצטערים לומר שאםאוצר פלינט של השכחההיה לו פוטנציאל להפוך ללהיט רדום, זה שיחק אותם רע, ובסופו של דבר מאכזב.
בואו לגלות מדוע בסקירה שלנו על גרסת PS5.
התהילה של קפטן ג'יימס פלינט
מתרחש במאה ה-17, הבהשראת חופשיתלאירועים המסופרים בקלאסיקה נהדרתאי המטמוןאצל רוברט לואיס סטיבנסון,אוצר פלינט של השכחהסובב סביב הקפטן בעל אותו השם ואורח חייו הנועז כולל עליות, בריחות, הפסקות לכלא, הרפתקאות וקרב יריות.
וקםמוֹדָעָהAssassin's Creed, עובר דרך האחרונה, ההגדרה פיראטית כבר נוצלה באופן נרחב בגזרת משחקי הווידאו - אבל, למרות חוסר המקוריות הכללי, לא ניתן לומר שצוות הפיתוח עבד רע בצד הנרטיבי.
מצבים רבים כבר נראו וכמה בדיחות מגיעות מחוץ לזמן,אבל יש גם כמה סצנות מצחיקות באמת ודמויות רבות כתובות די טובמגיע להם יותר זמן על הבמה ממה שיהיה להם בפועל, במהלךפחות מחמש עשרה שעותהכרחי להשלמת ריצה ראשונה (וכנראה אחרונה).
החזון הרומנטי של הפיראט עם קוד התנהגות משלו ונשמה טובה מתבטל כאן לחלוטין.
הנרטיב מועבר באמצעות סצנות הפסקה ובלונים בסגנון קומיקס, שנותנים לכל העניין תחושה קרובה לספרי קומיקס אמריקאים, למרות העובדה שגם המפתחים (Savage Level) וגם המוציא לאור (Microids) הם למעשה צרפתים.
האישיות העולה על גדותיה של פלינט תשאיר את השחקן חברה מההתחלה ועד הסוף, ולפי בחירה ספציפית של המפתחים, הטון בו נעשה שימוש אינו מהמתוקים והרומנטיים שבהם.
החזון רומנטישל הפיראט עם קוד התנהגות משלו ונשמה טובה מגיע לכאןהוסר לחלוטין, בעד ייצוג נאמן יותר של אירועים היסטוריים והתנהגויות שלפי ספרי ההיסטוריה היו אופייניים לערבוב זה של מקרים אנושיים.
קפטן ג'יימס פלינט שצויר על ידי Savage Level, אם כן, הוא חסר רחמים, אנוכי, חמדן ובוגדני (אבל יש לו גם פגמים!), והתחזות אליו עלולה ליצור קונפליקט אתי כלשהו אצל שחקנים שרגילים יותר להפוך את האלטר אגו שלהם לאלופים ללא רבב.
הדיוק ההיסטורי עולה גם משחזור של כלי נשק, בגדים ופנים מסוימים, ומעיד על הכוונה הנחרצת של צוות הפיתוח לטבול את השחקן בעולם וירטואלי שמתאים ככל האפשר לעולם האמיתי של הזמן.
מנקודת מבט זו - ורק מכאן לצערנו - אין לנו קושי לומר זאתאוצר פלינט של השכחהזו הצלחה מלאה.
באגים מבוססי תורות ומצביעים עצלים
למכניקה קלאסית ממשחק תפקידים טקטי מבוסס תורות(ממעוף הציפור, לוח משושה להמשך וקומץ התמחויות זמינות עבור כל לוחם)צוּרמוסיף תת-מערכות נוספות, כגוןנוכחות של כרטיסים,שמוסיפים סטטיסטיקה ויכולות מיוחדות, והלזרוק את הקוביות, שמוסיף מרכיב אקראי לכל סיבוב בכל קרב, על כל המשתמע מכך מבחינת אסטרטגיה.
אם בטווח הארוך המסיבה של השחקן תהפוך מספיק חזקה ומגוונת כדי להתגבר אפילו על סדרה של שיגורים שגויים, במהלך השעות הראשונות כשיש מזל גברת נגדך יכול להיות לראות את תוכנית הקרב מפוצצת או נתקלת בתבוסה מעצבנת.
וזה חבל כי על הנייר המרכיבים למשחק אסטרטגיה הגון מבוסס תורות נמצאים שם: הארסנל של הגיבורים משתנה מנשק תגרה ועד לנשק חם, והשחקן זוכה לרמה טובה של אינטראקציה סביבתית, עם חביות נפץ, ארגזים כבדים ומכשולים סביבתיים משחקים תפקיד פעיל בקרבות רבים, ובכך מרחיבים את מגוון האפשרויות העומדות לרשות השחקן.
בניכוי הבעיות הטכניות, בהן נתמקד בפסקה הבאה,צוּר זה אף פעם לא נותן לשחקן את הרושם שהוא בשליטה מלאה על המצב, וזה די רציני במשחק תפקידים טקטי: ההדרכות נמהרות ואינן מכסות רבות מהמכניקה שבבסיס ההתקדמות והבקרות, לפחות בגרסת ה-PS5 שבדקנו, הם היולהסתגל בצורה גרועה לרפידה.
קשה מאוד למצוא את נקודות האינטראקציה במפות, הן בשלבי החקירה והן במהלך הקרבות, כי נעשתה עבודה עצלה בהתאמה בין מצביע העכבר לזה של הבקר - וכאילו זה לא היה מַסְפִּיק,לא פעם קרה לנו שאובייקט שאיתו היה אפשר לקיים אינטראקציה לא הגיב לקלט שלנו, נשאר מודגש מבלי לבטל את הנעילה של הפונקציה הנובעת מכך.
אף אחת מהבעיות הללו לא מנעה מאיתנו להגיע לנקודות הסיום, אבל לשם כך נאלצנו לעתים קרובות לטעון מחדש שמירה קודמת, ואיבדנו מספר דקות של משחק, שאולי כללה קרב אחד או יותר שניצחנו.
מבחר הבאגים מדהים, הרבה יותר גדול, בפרופורציה, לאלו שנתקלו לאחרונה והרבה יותר גדול: החל מדמויות שנלכדו בלולאות אנימציה אינסופיות ועד מתגים חסרים, דרך חברי מפלגה שפשוט מסרבים לבצע את הפקודות שזה עתה נתן להם השחקן במהלך התור שלהם בקרב.
אם במקרה של תואר GSC Game World הנ"ל, נטו יותר לסלוח על פגמים מסוימים, עקב המצב בו פותח המשחק והמציאות בפועלתְחוּםשל הכותר (עולם פתוח עצום עם אלפי מערכות מקושרות), במקום זאת קשה להבין כיצד, בכותר כה קטן במונחים של ערכי ייצור וממדים, בעיות מסוימות שרדו את שלב בדיקות הבטא.
בהקשר זה, חשוב להדגיש כיצדהנשמה משחקת התפקידים שלצוּרהוא למעשה הרבה יותר דקממה שחשבנו: הקווסטים המשניים חסרים, הנתיבים כמעט תמיד מחייבים ואין הרבה מקום להתאמה אישית של הצמיחה של חברי המפלגה, שלמעשה נשארת מונחית למדי במסגרת מה שחזה צוות הפיתוח.
מהנרטיב ועד הרכב המסיבה, הכל נשאר על פסים נוקשים וחסומים, ומשאיר את השחקן עם תפקיד הצופה בהרבה יותר מדי סיטואציות: מהסיפור, שדורש אינטראקציות מינימליות, ועד לחלק הניהולי של המשחק.
לְהַגדִיראוצר פלינט של השכחהSRPG לייט או, באיטלקית, אמשחק תפקידים של מי ורדים, אם כן, לא נראה מוזר.
סוגים שונים של בעיות
למרות הסגנון של הדמויות וספירת המצולע הצנועה, מצאנומספר ירידות בקצב הפריימים במהלך הבדיקה שלנו, יתר על כן לעתים קרובות מנותק לחלוטין ממה שקורה על המסך.
למעשה, לא במהלך הקרבות האינטנסיביים או הצפופים ביותר שמנו לב לתופעות הללו - אלא, בסמוך לכמה שמירות אוטומטיות, שינויים פתאומיים של ירי ופעולות מסוימות שבוצעו במשחק, כמו מספר יריות בו זמנית. יַעַד.
לכן נראה שהבעיה קשורה יותרחוסר אופטימיזציה למנוע משחק כבד במיוחד, ולכן אנו מקווים שצוות הפיתוח יעבוד על הקוד בהקדם האפשרי (כמה תיקונים כבר הושקו לאחר היום הראשון) כדי לחספס אותו ולתת למשתמשים חוויה קולחת יותר.
השימוש ב-Unreal Engine 5 החזק הבטיח תוצאות טובות בהרבה, אם כי, למען האמת, ההגדרות נוצרו בצורה טובה למדי ודגמי הדמויות לא רעים: כנראה שחוסר הניסיון של צוות הפיתוח עם המנוע הזה לא אפשר לנצל את היכולות שלו במלואן.
אנחנו צריכים להוסיף א' לרשימה השחורהמספר רב של חדירותמצולעים (חלקם משפיעים יותר מאחרים כי יש להם השפעות על המשחק במהלך קרבות), אנימציות שחוזרות על עצמן בלולאה, תקלות גרפיות ואובייקטים שנעלמים ומופיעים שוב בהתאם לזווית המצלמה: שום דבר שתמיכה טובה לאחר ההשקה לא יכולה לתקן, אך יש צורך לדווח על בעיות אלו בשלב הבדיקה.
להשלמת התמונה, אני אישית מאמין שההצעה המשובבת שלצוּרגם מחוץ לפוקוס בהשוואה למחיר ההשקה שהוטל על ידי ההוצאה, שיתקשה לפתות את חובבי משחקי התפקידים - בהתחשב בכך שעם 50 יורו אתה לוקח הביתה משהו בעל עומק הרבה יותר גדול, בימינו.