משלחת אבא קליר 33 | סקירה - פרל אחד

בדוק משום מקום, בן עבודה בלתי פוסק והתשוקה של צוות קטן של מפתחים צרפתים עצמאיים,משלחת מעורפלת ברורה 33הוא משך מיד את תשומת ליבם של חובבי משחקי תפקידים למשמרות קלאסיות, של אלה שהיוו לפחות שלושה דורות של משחקי וידאו ומרבה המזל, חוזרים לאור הזרקורים.

עם זאת, למרות שהטבעה היא ללא ספק, יש הרבה יותר מאחורי אסתטיקה מפתיעה ומערכת קרב מבוססת תפנית זונזכר בעידן הזהב של הז'אנרו

ישנם רעיונות שהושאלו מכמה מהתלמידים הטובים ביותר, כמובן, אך גם רעיונות מסאגות זרות וככל הנראה בלתי ניתנות להחלמה, עם RPG מבוסס תפנית: עקוב אחרינו בזמן שאנחנו מסבירים מדוע העבודה לפני נפילת החול היא אינטראקטיבית היאאחת ההפתעות היפות ביותר של 2025 זהו

אנחנו משלחת 33

במציאות אלטרנטיבית עגומה, החיים על איך שידענו שזה פתאום נעצרו, שישים שנים שנים לפני שהאירועים סיפרובָּרוּר: Lumiere, פריז של העולם הזה (שלם עם סיור פיפל!) הוא התנתק בעקבות אירוע קטסטרופלי שטען מיליוני חיים, וחלק מהעיר נסחף באוקיאנוס.

ממש כאן, במה שנותר של מטרופוליס פורח ומפנק, על מה שהוא כיום אי משונן ומונה, מתחילים אירועי המשלחת 33, שגוסטב, אחד הגיבורים, נקרא להיות חלק ממנו.

אנחנו ערבלְשַׁפשֵׁף, הביטול השנתי של האנשים שהגיעו לגיל שצויר במונולית ענקית מהצייר, ישות צבעונית אפר מסתורית הגוברת את סוף החיים מדי שנה עבור וינטג 'שלם.

לאחר השבר, האירוע הקטסטרופלי אמר לכמה שורות לעיל, למעשה, פעם בשנה, הצייר מעורר מהטפל שלה ומצייר מספר רצף: האנשים שעומדים לבצע את הגיל שמתאים למספר מתמוסס בים של עלי כותרת של ורדים, מבלי לעזוב עקבות וללא שום אפשרות לישועה.

הניצולים אורגנו אז במשלוחים,משימות חמושות בהן, ממשיכות מה שנשאר מהיבשת, הן מנסות לעצור את מברשת הצייר אחת ולתמיד, טבלו בדם של יקיריהם.

לאחר שהיה עד לסורגים הראשונים בגומי האקסית של חברו, גוסטב (שאחרים הם לא אם לא גרסת הצרפתית והשפם של רוברט פטינסון) נחוש בדעתו לשנות דברים: עבורו ולכל חברי המשלחת 33 הגורל מסומן, אך דורות עתידיים יוכלו ליהנות ממאמציהם, ובאופן תקווה, לחיות חיים יותר ומאושרים יותר.

אם להיות כנים, לא כל חברי 33 המשלוח קרובים לגומי: מאל, לוחם מסוים בן שישה עשר שנים, הצטרף אליהם למרות שעדיין היה להם כמה שנים לפניהם, כיריים של חיי היומיום של מה שנשאר מלומייר והתחושה הנוראית של אימפוטנציה שמאחיזה את אלה שנשארים בגלל שהם לא יכולים להילחם.

צוות השחקנים של אפרוטגוניסטים משותפים כולל גם לון, מכשף עם סדרי עדיפויות אדמנטין ו- SCIEL, איכר שהחליט להשתמש במגל שלו לטובת טובה יותר.

מקוריות הנחות, הטיפול ביצירת עולם דיסטופי התואם את לא הגיוניות שלו ובכתיבתו שלדמויות חיות, אמיתיות, איתן קשה מאוד לא להיכנס לאמפתיה, מייצגים את שלוש אבני היסוד של המבנה העלילתי שלבָּרוּרללא ספק אחת החוזקות של המוצר.

מצד אחד, העצב המפוסל בפניהם של כל התושבים שנותרו בלומייר, החל בילדים, שרואים את הוריהם נעלמים באוויר, חיים חיים קצרים כיתומים ואז סובלים מאותו גורל כמו אלה שהכניסו אותם לעולם.

מצד שני, הכעס כלפי הצייר והרצון הנלהב לנקמה שמנפש את המשלחת 33 כמו כל אלה שקדמו לו, למרות המודעות שאף אחד מהמשלוחים הקודמים -שישים -שבע לא חזר מעולם.

תודה גם להופעות שחקנים מצוינות, (ביניהן בולטות אלה של ג'ניפר אנגלית, אנדי סרקיס ובן סטאר) הרבה מעל הממוצע של הפקות דומות וראוי לשלש א ', הסיפור המסופר בבָּרוּר הוא מצליח להשאיר את חותמו, דוחף את השחקן לחקור כל השלכה באמצעות תוכן ודיאלוגים אופציונליים, ולמקסם את הקשר עם כל חברי המסיבה למדורות, לא בניגוד למה שמצאנו את עצמנו עושים במגה-ייצור כמו כמושער בולדור IIIו

בסוף כארבעים וחמש השעות המוקדשותבָּרוּר, הצטערנו בכנות לברך צוות שחקנים של דמויות שאליהן אנו מחבבים במהלך הטיול, וזה כולל גם את האנטגוניסט הראשי יוצא הדופן: אנו מאמינים שזו המחמאה הטובה ביותר שניתן לעשות לצוות הפיתוח, ובמיוחד לתסריטאים ומי התמודד עם בניית עולם.

היפה ביותר של המורכבים

אם כי הנשמה שלבָּרוּראין ספק כי זה של התפקיד -משחק משחק, מוחו של סנדפל, ליצירתם הראשונה, נתפסו עם ידיהם מתרבות משחקי הווידיאו העצומה שלהם, שואבים מז'אנרים שאינם קשורים לכאורה ונתנת חייםלמשחק הווידיאו המוזר ביותר (אך המצליח) ש- Ornitorinco בו נתקלנו במקרהכבר הרבה זמן.

בפרט, Soulslikes ומשחק הקצב עולים בראש, צלילים מוזרים ככל שיהיה אם לא קונטקסטואליים: בואו נלך לפי הסדר.

המשחק מכוון בתחילה כ-RPG Classicful Classic, עם אמסיבה של שלוש דמויותואויבים תמיד נראים על המסך, עליהם תוכלו לנצל תחילה אותם.

אבל מהקרבות הראשונים ניכר שצוות הפיתוח רצה לנסות משהו פחות פסיבי מקרב משמרת קלאסי - וכדי לשמור תמיד על תשומת הלב של השחקן גבוה, הוא בחר במערכת קצבית, שהזכירה לנו את משחק הקצב כך שבאופנה בין סוף שנות ה -90 לשנות הראשונות של המילניום החדש.

למעשה, במהלך תורנו, למעשה, כמו במהלך אותו אויב, חיוני להתבונן בזהירות ולחץ על הכפתור הימני עם העיתוי הנכון: בגרסת הקונסולה של סוני ניסינו עם כפתור המעגל התחמקות, ואילו עם R1 A מצעד.

חלונות הביצוע שונים מאוד זה מזה, ואם הדודג 'מאפשר לך להימנע לחלוטין מהנזק לאויב, אך יש לבצע אותו ברגע האחרון, עם כל הסיכונים הבאים, המצעד יכול להיפתח להתקפה נגדית הרסנית לעיתים קרובות, המסוגלת לגרום נזק עצום.

ההשראה היא ככל הנראה מהפעולה RPGs שנוצרו על ידי ההצלחה העולמית של נשמות ה- FromSoftware: במיוחד לרגל הבוסים, ללמוד את תזמון ההתקפה הנכון ומציאת אמצעי נגד נאותים הופך להיות מהותי, תחת עונש של משחק מהיר ומתובל במספר רב לא תקין.

אם כי רמת האתגר אינה גמישה כל כך,בָּרוּרהוא טוען לרוח התבוננות תחילה ואז יישום: שחקנים עם מעט תחושת קצב ייאבקו לעזאזל אפילו נגד המיני-בוס המפוזר לאורך כל התפאורות, גם אם האפשרות לשנות את הקושי בעיצומו בין שלושת התסכול הזמין.

מצד שני, אנו כבר מדמיינים שהשחקנים המיומנים ביותר יתמכרו לשילוב המצעדים ויתחמקו באורך רב, שלא לדברלִרְקוֹד! לִרְקוֹד!במקום הבקר הרגיל.

אם משחקי משחקי משמרות אחרים -משחקי משחק כבר אימצו סטרטגמים קצביים כדי לערב את השחקן יותר,אף אחד לא עשה זאת בדיוק כזה, קפדני, קפדנימגיעה לסיבוב מערכת הלחימה כולה, אחרת שאר הסטנדרט למדי בביצועה, סביב העיתוי והאפשרות לעצור, כשלא מתייחסים לשולח, כמעט כל התקפות האויב.

על ידי התקדמות בהרפתקה, עם הדרגיות שאינה מונעת את ההנאה של המשחק לשום סוג של שחקן, צוות הפיתוח מציג גם כפתור לקפיצה ואחד למצעד דהוי, טכניקה מסוימת המאפשרת לך לצאת מהתקפות הבלתי מפוזרות אחרת, אחרת, אם זה לא מספיק, להחזיר את הטוב ביותר לטובה.

השיחות ל- SoulSlikes חוזרות גם הן להגדרת האזורים הניתנים לחקירה, שאינם מצוידים במפהמה, מה, של קיצורי דרך, נתיבים שניתן לפתוח על ידי השחקן, מדורה היכן לטעון את חפצי הריפוי, המשותפים לכל המסיבה כולה וזמינים בכמויות מוגבלות - ובהכרח, אויבים שמגיבים בכל פעם שאנו בוחרים לרענן את הבריאות.

עם זאת צלילים מוזרים על הנייר,השילוב של קרבות תור, דינמיקה קצבית ודינמיקה דומה לנשמות עובד טוב מאוד, עם מערכת צמיחה של הדמויות מאוד תכליתיות כדי לשמש כדבק.

היונים נזכרים מקרוב אחר הנבדקים שלא הועברו מדי שנראו בFinal Fantasy VII: אנו מדברים על תחומים מצוידים שמביאים מיומנויות פסיביות כמו גם פעילות, שתכונותיהם יכולות להיות מופעלות על ידי הנושא לאחר מספר מסוים של קרבות, אותם ניתן לעבור מבלי שתצטרך לוותר על היתרונות שלהם.

התפנקנו עם שני בניינים לא טיפוסיים למשחק משחקי תפקיד כיעיל בתחום.

אם הצדדים החיוביים שופעים, בפרט ביחס למגוון העצום של בנייה אפשרית, ההפך השלילי של המדליה מיוצג ככל הנראה על ידיכמות מוגזמת של ניהול מיקרו שמערכת זו כוללתמכיוון שהטעמים שיכולים להיות מצוידים בו זמנית מוגבלים על ידי מספר הלומינה הקיימת.

הלומינה מייצגת את היכולת הכוללת של מיומנויות לכל דמות ולכן להחלפת היונים בין חברי המפלגה יש תמיד להיכנס לנקודות המשוחררות, פעולה הדורשת עצירות ממושכות למדי בתפריט - מה שבתורו נוטה לשבור את קצב המשחק המצוין אחרת.

עם זאת, התפנקנו עם שני בניינים לא טיפוסיים למשחק משחק תפקידים כיעיל בתחום, כמו אחד בו, במחיר של אי היכולת לרפא אחת מהדמויות שלנו, הפכנו אותו למיכל כמעט לא אמין, המסוגל לגרום לשלושים אחוז יותר נזק ולספוג את חמישים שלו פחות.

חובבי סטטיסטיקה, מספרים וניהול תווים יכולים ליהנות מהבזקים שלהשטן הרביעיגם בבָּרוּר, אם זה מה שהם מחפשים, שם רוב השחקנים יכולים לעבור בשלווה ולהסתמך על תחושת הקצב שלהם כדי לצאת לחיים מהעימותים התובעניים ביותר.

ואלה לא יהיו חסרים: בסוף קמפיין ראשי מלא -גוף ומלא בעימותים פשוטים, במיוחד בשליש האחרון, כמה מתווספיםתוכן משחק קצה אופציונלי מפוזר במפת המשחק, עם אזורים שהנברון שלהם (המפלצות של עולם המשחק) בעטנו אותנו למרות שהמסיבה כולה הייתה ברמה של שישים.

אדם נמנע, חצי ניצל.

כל כך הרבה יופי וכמה מעידות קטנות

הסדקים הבודדים באיכות הגלובלית של המוצר מגיעים כמעט כולם מהמגזר הטכני, שגם מגן על עצמה היטב ברמה הוויזואלית והוא יודע להפתיע מנקודת מבט אמנותית, אך השאר נקודה מסוימת בשדה כשאתה עובר לניתוח הביצועים והאופטימיזציה.

העבודות עלבָּרוּרהם התחילו ב- Unreal Engine 4 ואז עברו לגרסה החמישית של המנוע האפי במהלך העבודה, כדי להבטיח שהמשחק איכותי יותר של האנימציות והשפעות האור, הנפוצות במיוחד במשחק בגלל מערכת האיות שלו.

החוויה של צוות צעיר, המורכבת מכשושים אלמנטים, עם מנוע שעדיין לא נחקר כמעט לחלוטין מכיוון ש- EU5 היה מוגבל עם זאת, ואם צוותי פיתוח גדולים היו בעיות עם אופטימיזציה איתו זה היה נורמלי שזה קרה באותה מידה עם סנדאפל ובָּרוּרו

ולמעשה, בגרסת PS5ניסו על ידינו, שתי השיטות הגרפיות סובלות מכמה בעיות ביצועים: גם ב- 30 fps וגם 60 fps, יציבות קצב המסגרת נבדקת על ידי פעולות שונות שמבוצעות על ידי השחקן, החל מגישה למפת העולם ועד להתקרבות לנקודת הצלה.

אם טיפות תשלומי המסגרת במהלך שלבי הגישה מפריעים לנקודה מסוימת, ויכולים להתנצל באופן חלקי אם אתה מסתכל על גיל צוות הפיתוח ותקציב הייצור, פחות אלה שאולי מתרחשים במהלך הלחימה, על סמך העיתוי, באיזה חצי עיכוב שנייה יכולים לסמן את ההבדל בין מכה בנויה לבין חוזה שנשלח לשולח.

לכך מתווספות בעיות מתאר קטנות, כמו סנכרון של השפה המשוערת (שהבעיה ממנה מודעים), השפעה פופ-פנימית ניכרת של מבני העולם במהלך חקר האוויר עם Esquie ו- Aשימוש חוזר למדי בסוגים מסוימים של אויבים, עם חלק מאלו מהחלק האחרון של המשחק שאינם יותר מאשר רזין של אלה שעמדו בפני שעתיים לפני.

אמר את זה,לא נרצה להעביר את הרעיון שהמשחק אינו תקף מבחינה טכניתנהפוך הוא: איכות המרקמים מסוימים, של הדוגמנות של הדמויות הראשיות והסצינות ההפסקות הפתיעה אותנו באופן חיובי, והראו ערכים פרודוקטיביים מעל הממוצע של הפקות דומות וקרוב מאוד לטריפל הטוב ביותר שקיים בשוק.

אנימציות הפנים, המבחנים הרסיטטיביים שהוזכרו לעיל של צוות השחקנים שנשכרו כדי להשאיל את קולותיה לגיבורים - אליהם אנו מוסיפים גם את צ'רלי קוקס בתפקיד גוסטב ודבורה ווילד, אהבו על עבודתה האחרונה על לאזל בשער בולדור III -ודיבוב באופן כללי בוגדתשומת לב רבה לפרטים הקטנים ומאמץ ייצור ניכר לייצור שנשאר "קטן" רק על הניירו

התוכן שופע: בשלושים השעות הרחבות הדרושות להשלמת הקמפיין היחיד, שכן רבים מתווספים למי שרוצה לנסות את היד במשימות האופציונליות הרבות או עם אחד הצינוקים הסודיים הפזורים סביב המפה ובאופן מוחלט לא "פורסם" על ידי המשחק, שבסגנון מלאטבעת אלדן, שמורות לא ידועות אנטי והפתעות לאלה שיקדשו את עצמם בחקירה בצורה קפדנית.

עם זאת, הטוב ביותר, השארנו את זה בסופו של דבר: להעלות את כל חוויית המשחקים, מהדקות הראשונות ועד ההתנגשות הסופית, ישאחד הפסקולים היפים ביותר שהאזינו לו לפחות יוקרה אחת חלק זהו

המוזיקה שלבָּרוּרהם עולים לדרגת גיבור הסיפור, ומלווים את הרגעים העזים ביותר של הסיפור המשמעותי שכבר היה מלטף של תווים תמיד קונסו, תמיד על היצירה, כאשר לא עם עקבות מושרות של יופי נדיר, חלקם באנגלית, אחרים בצרפתית.

הנושא המרכזי והשיר המלווה את ההתנגשות הסופית הזכורה הם אלה שנותרו הכי מתרשמים, אךהאיכות הממוצעת של הפסקול כולו גבוהה מאוד, ומעיד, שוב, עד כמה ליווי מוזיקלי בסיסי להצלחת משחק וידאו טוב, על אחת כמה וכמה כשמדובר במשחק משחק תפקיד.

סמן, בעניין זה, שמו שללוריאן אטארד, מלחין ייחודי מאחורי המוזיקה של המשחק: נשמע על זה בוודאות בשנים הבאות.