עולם משחקי הווידיאו עובר שלב קריטי בוהזמן הנדרשהשחקנים הפכו לגורם מכריע יותר של עלות הכותרות עצמה.
בעוד שהתעשייה ממשיכה לנתק ענקי משחקי וידאו הדורשיםמאות שעות שיושלמו, קול סמכותי עולה נגד מגמה זו: זה שלשון ליידן, לשעבר נשיאפלייסטיישןו
בעידן בו שחקני גיל השעה הראשונה הם לוקחים על עצמם אחריות עבודה ומשפחה, נושא הזמן להקדיש לבידור הופך להיותמַכרִיעַ, תשאול במודל הפיתוח הנוכחי שמעדיף את הכמות על איכות החוויה השובבה.
במהלך ראיון עםשחקן מונע, Layden הביע מיקום ברור ונגדי זרם:"אני לא צריך שתבלה 100 שעות במשחק שלי. אני רוצה שתכניס את הכרית אחרי 20 שעות בידיים מיוזעות"ו
הצהרה המשפיעה על לב בעיית היפרטרופיה של משחק וידאו עכשווי, שם כותרות כמוFortniteO.צלליות של Assassin's Creed(שתמצאמים אמזון) נתפסים כחוויות אינסופיות שעלולות להיות אינסופיות, שנועדו לשמור על שחקנים זמן רב ככל האפשר.
האירוניה של המצב אינה נמלטת מהמשקיפים הקשובים ביותר: פלייסטיישן, החברה שהודרכה, הפכה לאחד האדריכלים העיקריים במגמה זו. כותרות כמוהאחרון מאיתנו חלק 2האל המלחמה: Ragnarokהם האריכו משמעותית את משך הזמן ביחס לקודמיהם.
לדברי המנהל לשעבר, התעשייה איבדה בהדרגה את "רעיון ההשלמה" בחמש עד שש השנים האחרונות, מושג מהותי בחוויה מסורתית של משחק וידאו. תחושת ההעברה הנובעת מהשלמת הרפתקההוא מפנה את מקומו לחוויות בלתי פוסקותשמסתכנים בהפיכת התחייבויות כבדות ולא ברגעים של פנאי.
לכן זו לא רק שאלה של משך זמן, אלא של צפיפותאֵיכוּתִישל ניסיון. משחק שיודע לרגש באינטנסיביות בעוד עשרים שעות יכול להיות יקר יותר מתואר שמדלל את הרגעים הטובים ביותר שלו במאה שעות של תוכן חוזר על עצמו.
השתקפות זו מתחברת לתצפית אחר שנערכה לאחרונה על קונסולת המלחמה,ו