מילאנו - ללא ספק, אחד המשחקים הצפויים ביותר של החודשים הראשונים של השנה הואMonster Hunter Wilds, פרק חדש של הסדרה המצליחה שלCAPCOM, שחגג את שלו רק בשנה שעברהו
תמיד מפתיע לחשוב כיצד זיכיון שנראה עתיד להישאר בצללים במערב, לאחר התחלה מעט מבטיחה בפלייסטיישן 2, הצליח לכבוש הצלחה פלנטרית.הוא הציב28 מיליון עותקיםעל פי הנתונים האחרונים, הופך למשחק המכר הטוב ביותר אי פעם של Capcom.
אין זה צירוף מקרים שבחודש צפוף כמו פברואר הקרוב, גם סדרה כמואמונה של Assassin, ששמו בדרך כלל מזוהה יותר על ידי הציבור הממוצע מאשרמפלצת האנטר, החליט לעבור למרץ.
איננו יודעים אם שינוי התאריך תלוי בצורך בניקוי טכני גדול יותר או ברצון להימנע בדיוק מכאוס של חודש פברואר, אך ניכר עד עכשיומפלצת האנטרלמכור יותר מאמונה של Assassin, זה עםValhalla, התואר שנמכר אי פעם אי פעם, הגיע ל -20 מיליון עותקים.
החדשפראילמעשה זה כבר נראההַבטָחָהמבחינת עניין של משתמשים; רק תגיד שהבטא הראשונה בנובמבר הגיעה לשיא המרבי של כמעט 500 אלף משתמשים עכשוויים. רק באותה תקופה שהייתה לנוהמשחק למשך כשעה - אך פעם קצר מכדי לעשות מושג מדויק של החדשות.
לאחר מכן התייחסנו לפני מספר שבועות, כשהצלחנו לנסות את המשחקמושב אינטנסיבי של ארבע שעות משחקותאמינו לנו כשאנחנו אומרים לך את זהבסופו של דבר לא רצינו להתנתקו
אדמות פראיות
המבחן שלנו ראה אותנו עוקבים אחרינו בעיקר הסיפור העיקרי שלMonster Hunter Wildsהחל מהתחלה, למעט חלק ההדרכה, ואז הקדיש את חצי השעה האחרונה לציד שתי מפלצות מהמתקדמות ביותר.
מי רגיל לשחקמפלצת האנטר זה יופתע לראות את הדמות הראשית שלהם מדברים, אפילו עם אפשרות לבחור אילו נושאים לגעת במהלך הדיאלוגים עם שאר ה- PNGs. הבדיון, בסדרת ציד Capcom, מעולם לא היה מוקד החוויה, אך לאט לאט הוא היבט זה הואמִשְׁתַנֶה, כפי שכבר שמנו לב אליועוֹלָםהIceborneו
ממה שראינו בשעות המוקדמות שלפראי,הקריינות טובה יותר שזורה בהתקדמות המשחק, תמיד נותנים משמעות למניות של חברי משלוח אגדת הציידים שאנו חלק מהם. למעשה, אהבנו את האישיות של השחקנים התומכים השונים, שונים מאוד זה מזה וכל אחד עם המוזרויות שלו, כמו עלמה והתשוקה שלו לחפצים עתיקים, ג'מה ורצונו להרפתקה, או כוחו הגדול של אוליביה, בן זוגנו צַיָד.
העברת אותנו בעיצומה של טבעו הבלתי מזוהם של ווילד גרם לנו להרגיש בסרט תיעודי.
יָמִינָה,המטרה נותרה לצוד מפלצות גדולות יותר ויותרואנחנו לא מצפים לפיתולים במשחק השלם, אלא גם רק את העובדה שהדמויות מטופלות בזהירות רבה יותרזה נותן לנו תקוות לגבי האפשרות שיש לו נרטיב תקףו
כאמור, בMonster Hunter Wilds(עליו תוכלו להזמיןאֲמָזוֹנָה) אנו נעקוב אחר משלחת לאדמות האסורות, אזור בו נחשב לחיים שום אדם, לפחות עד שיום אחד הוא לא נמצא נולד, ילד השייך לאוכלוסייה הלא ידועה של האפוטרופוסים, שהותקף על ידימפלצת שנאמנה שנכחדה בשם הספקטרום הלבןו מההשראה הזו מתחילה ההרפתקה שתביא אותנו לאזור הלא מפונק הזה איפההטבע שולט עליונהו
במבחן שלנו הייתה לנו הזדמנות לראותשני התחומים הראשונים של המשחק: המישורים הסוערים ויער קרמיסי. הדבר המרתק הוא שבניגוד לכל האחריםמפלצת האנטר, בו כל אזור היה מקום סגור ומועסק בעצמו, שני הביומים האלה הם במקוםמְחוּבָּרואתה יכול לעבור מאחד לשני דרך קטעים מסוימים.
זה לא עולם פתוח אמיתי, אבל כל אזור באמת עצום ומורכב מאזורים קלים, כפי שקרה בעוֹלָםהלַעֲלוֹת, וכשאנחנו פותחים את המפה אנו עדיין רואים את המספרים של כל אחד מאזורי המיקרו הללו, מוכנסים להבדיל אותם זה עם זה.
עם זאת, ההבדל טמון בעובדה שכאן, תוך כדי חקר,האגף באזורים קטנים רבים המחוברים זה לזה בהשוואה לפרקים הקודמים פחות מורגשיםויש הרבה יותר אשליה של להיות במערכת אקולוגית תוססת ואותנטית אמיתית.
אם לא היה לנו את הזמן המוגבל של המבחן, בהחלט היינו מפסיקים להתפעל מהטבע הפרוע שלפראי, משלוכאילו היינו בסרט תיעודיו
לאזורים יש גם הרבה יותר זנים ואינם מונוטמטיים כמו שזה נראה. לדוגמה, המישורים הסוערים מורכבים ממעין סוואנה בה נהר זורם, מאזור מדברי ואזור סלעי נוסף. בין היתר, הנהר מתחבר מחדש לאחד הרחב בהרבה מיער קרמיסי.
ואז כשמגיעים שינויי האקלים, כמו סערות חול מלאות ברק או זרימת ירידה חזקה שהופכים את הנהר לגדול ביער הסקרלט, אנו רואים את האזורים משתנים לחלוטין, ומביאים גם חידושים שונים, כמו בעלי חיים ומפלצות חדשות ומערכת אקולוגית שונה.
נמלטנו רק מההיבט הזה של בריחה, אך איננו יכולים לחכות להעמיק אותו במשחק השלם ולהתפעל עוד יותר מהנופים הטבעיים המפוארים שנוצרו על ידי צוות Capcom.
שתי מילים גם מנקודת המבטטֶכנַאי, לפני שממשיכים.
המבחן שלנו התרחשפלייסטיישן 5: שיחקנו לראשונה במצב איכותי עם 30 שיעורי המסגרת חסומים של 30 FPS ואז המשכנו למצב ביצועים של 60 FPS.הבנייה החדשה מציגה צעדים גדולים קדימה בהשוואה לזו של הבטא, המשחק הרבה יותר יציב ולא ראינו טיפות מכל סוג שהוא.
הפגם הקטן היחיד היה ירידה ראוותנית בקצב המסגרת עבוריצורים ודמויות מעט רחוקים, שקרה גם בעוֹלָם, עם הצילומים האופייניים של האלמנטים הללו.
הסיר את ההיבט הזה, המשחק היה חלק אפילו ב -60 fps, גם אםהמבט מושפע יותר ממה שציפינובמצב זה, במיוחד בפרטי המפלצות וההגדרה. נראה אם הבנייה הסופית תהיה זהה לכך או אז יהיו שיפורים נוספים.
כלי הצייד
לגבילְחִימָהליתר דיוק, אנו יכולים לומר לך את זהשמגיע מעוֹלָםירגיש בביתבהתחשב בכך שהמערכת היא התפתחות ישירה של זה שנראה בפרק 2018 והרחבתוIceborneו רממפינו והקלינג הם למעשה חלק בלתי נפרד מהכלים לצוד, אפילו עם הרחבות בשימוש שלהם.
מצב הדיוק והאפשרות להביא פצעים מרחיבים מאוד את האפשרות האסטרטגית בקרב
מחוץ לקטטה,פַּעַרזה יכול לשמש כדי לקחת חפצים בזמן האוכף של מכוניות משלך, ואילו אפשרויות האינטראקציה עם הסביבה הסובבת הוגדלו בהשוואה לעוֹלָם, כדי לנצל את המלכודות הטבעיות השונות הקיימות בעולם המשחק הרבה יותר. לאחר מכן ניתן יהיה לצלם סוגים שונים של כדורים עםקֶלַעולקפוץ על מפלצות כדי לרכוב עליהם ולהטיל נזק עוד יותר.
באשר לכלי הנשק עצמו, ברור שארבע שעות בלבד של זמן לא ניתן היה להעמיק את כולם ואַרְבַּע עֶשְׂרֵה- ובאופן אישי התמקדתי בארבעת כלי הנשק שאני בדרך כלל משתמשים בהם במשחק, כלומר Spadascia או Switch Ax, פטיש, להבים כפולים וחרב ארוכה.
אני חייב להודות שאחרי מאות שעות בילוילַעֲלוֹתתחושת הניידות שניתנה על ידי חרקי חוט היא קצתבמיוחד עם הלהבים הכפולים, שהם הרבה פחות אקרובטיים ומעוגנים יותר כאן, גם אם דינאמי יותר מעוֹלָםו
עם זה אני לא רוצה לומר שהנשק גרוע יותר, אבל רק שהם מבוססים על סגנון משחק זה, לעומתלַעֲלוֹת, מתקרב לפילוסופיה שלעוֹלָם(מצד שני להביןעוֹלָםהלַעֲלוֹתהיו שתי צוותים שונים, אם כי ברור שתמיד קאפקום).
לעומתעוֹלָםהIceborne, כלי נשק אינם מראים שינויים מהותיים בתמרונים הבסיסיים שלהם. עם זאת, לכל אחד מאלה יש כאלהתוספות חשובות- חלקם שלא פורסמו, אחרים משולבים על ידי כמה מהלכים מיוחדים שללַעֲלוֹתו לדוגמה, כעת ניתן יהיה להשתמש בדודג 'עם החריפה בזמן העמסת הפטיש, וזה אפשרי בלַעֲלוֹתעם מהלך מיוחד שנצרך בסרגל חרקים-פילו.
אפילו ללהבים הכפולים במצב השד יש התחמקות, שאם מבוצעים בזמן הנכון, משפרת לפרק זמן קצר ומאפשרת התקפות נגד - גם זו מכניקה שנלקחה על ידילַעֲלוֹתו
יש אזכמה מהלכים חדשים לכל נשק, בפרט בספדסיה יש לו גימור חדש, אך לכולם מהלך התקפה נגדית שאם משתמשים בתזמון הנכון יכול לפרק את המפלצות.
הנשק שעבורושמתי לב שיותר שינויים הם החרב הארוכהזה עכשיו, ברגע שהושגה מפלס הסרגל האדום, היא רוכשת למעשה moovet חדש לחלוטין עם התקפות חדשות נוספות.
החידוש הגדול של מערכת הלחימה הוא אזמצב דיוקו על ידי לחיצה על אחד ממפתחות הגב, ניתן יהיה לכוון בדיוקחלקים שונים של מפלצתוהכה אותו בהתקפות ייחודיות חדשות.
מצב חדש זה עובד אז בצורה מושלמת עם המערכת החדשה שלפצעים, שמודגשים כעת במפלצות בדיוק בעת שימוש בדיוק. אם הפצעים מושפעים מההתקפה המיוחדת של מצב זה,האנטר שלנו יבצע אנימציה ייחודית בה הוא שובר את הפצע ומביא נזק רב ליצור בתפקידלעתים קרובות גורם לזה ליפול בכוח ואז זועף עוד יותר.
מכניקה זו משנה מאוד אסטרטגיות ציד, מכיוון שהניעת אותך לנסות ליצור כמה שיותר פציעות, השפיעה שוב ושוב על חולשות המפלצת ואז להרוס אותן ולהביא אינספור נזק.
לכן מערכת שמוסיפה ערך נהדר למערכת הלחימה,הרחבת המגוון של המוח של כל אחד מהנשק והאפשרויות האסטרטגיות בקרבו
הרשמים הראשונים, לאחר שעשינו את היד שלנו, הם בכך שהיא מאפשרת לנו להפעיל הרבה יותר נזק למפלצות - ולמעשה כל הציידים שלנו לא נמשכו הרבה. ברור שאלו שהתייחסו היו רק המפלצות הראשוניות, ולכן יתכן שהתפיסה משתנה, מעכשיו למשחק הקצה; מצד שני, Capcom דיווח כי הוא הגדיל את נקודות החיים הממוצעות של המפלצות כדי לפצות על הנזק הגבוה שהוטל באמצעות מערכת חדשה זו.
דבר נוסף שאהבנו הואתהליך ההרזיה של הציידיםו בכל פעם שאתה שובר פצע אנו מקבלים אוטומטית חלק מהמפלצת. יתר על כן, כשתסיים ציד, לא תצטרך עוד לחכות לקאנונים 60 שניות (או 20 לתפסים), אך ניתן להסיק את הציד בכל עת.
זה אפשרי גם בגללאין עוד את המבנה שמתכנן לחזור למחנה הבסיס בכל פעםלבחור משימה חדשה כמו בכותרות עבר. כָּאןנוכל לבצע כמה ציידים רצופים ללא הפרעותוכל שאר האלמנטים בסדרה הסתגלו לדרך החדשה הזו להתמודד עם המשחק.
דוגמה היאמָזוֹןכעת מאפשרת לך ליהנות מהבונוסים לסטטיסטיקה המובטחת על ידי ארוחה טובה לזמן מדויק - במבחן שלנו הייתה שעה - לאחר מכן ההשפעות ייעלמו. בדרך זו תוכלו לצוד עד הסוף המר עד שנצטרך לספק את עצמנו שוב באחד היסודות באזור, כולל אלה שנוצרו על ידינו.
העובדה שמאבק בחלקים רבים יותר של מפלצת נעשה היטב היטבלְקַווֹתזהשְׁחִיקָהבמיוחד של חומרים נדירים עם 2 או 3% מההסתברות לתפוקה,מוגבל יותר בפרק זהאבל כרגע היינו צריכים לעשות רק עם מפלצות התחלה של המשחק, ולכן מוקדם להיות מסוגל לדבר על תהליך נדיב יותר מבעבר.
דבר נוסף ששמתי לב אליו הואהחטיבה החדשה של נקודות מיומנויות, כמו בונוס ההתקפה וההגנה, עין ביקורתית, מלאך השומר וכן הלאה.
מיומנויות אלה הוכנסו בעבר בעיקרעל שריוןוהם נעשו יעילים יותר על סמך הציון הכולל, שניתן היה להרחיב אותו עם תכשיטים. בפראי, כפי שכבר צוין על ידי היזמים, מכיוון שאפשר להביא שני נשק למשימה, יהיה לנוכישורי ההגנה הטהורים המקושרים רק לחתיכות השריון, ואילו אלהפוגע יתקשר רק לכלי נשקו
בדרך זו שינוי הנשק לא יהרוס בנייה שנועדה לעבוד עם נשק ספציפי, אך תהיה צדדיות גדולה יותר.
לאחר שניסו רק את החלקים הראשונים של המשחק, שם הציוד בסיסי מאוד, לא ניתן היה לבדוק את השינויים החדשים הללו בעומק, מכיוון שיש להם השפעה רבה יותר במיוחד במשחק הסיום, כפי שקורה תמיד במפלצת האנטרו כרגע, לכן, הרעיון מסקרן אותנו אך אנו מחכים לשפוט אותו.
אם כבר מדברים על משחק קצה, אני יכול להזכיר את זה(שם תמצאו גם מידע עסיסי אחר על מאחורי הקלעים של המשחק) נאמר לי כי יש קל יותר להשיג סוגים מסוימים של קישוטים למשחק הקצה מהמשחקים הקודמים, שם היו בנות לחלוטין של אל האקראיות.
עם זאת, אם אתה רוצה תכשיטים עם כישורים מרובים ברמה גבוהה כדי למקסם את הבנייה שלך, אז טוקודה עצמו אמר לי שבמקרה זה גם זה יהיה צריך להיות צריךהרבה מזל לקוות שהכישורים הנכונים יוצאים, למרבה הצער. מאדם מצער במיוחד עם תכשיטים, תקוותי היא שהאחוזים גדולים יותר.
המפלצות החדשות
במרכז שלMonster Hunter Wildsאבל תמיד יש אותם: אנימפלצותו בארבע השעות הללו התמודדנו למעשה עם רובם שלא פורסמו שהוצגו בטריילרים האחרונים,כולל Nerscylla שרק נחשףו בעיקר חסרדַף, הוכנס רק לבטא הציבורי האחרון.
והמפלצות שראינו, ישנות וחדשות כאחד,כולנו אהבנו אותם: הם מנצלים את הסביבה בה הם מוצאים את עצמם נלחמים, מתקשרים זה עם זה בדרכים אמינות והרבה פחות תסריטים ויש להם מערך התקפות מגוון מאוד, מה שהופך אותם מצחיקים מאוד להתמודד איתם.
אפילו התשואות הישנות, כמו המאמן, התחדשו ברוב המהלכים שלהם כדי להסתגל טוב יותר למסגרות החדשות שלפראיו הקוף הוורוד, למשל, ניצל את הצמחים והפירות של היער בו פגשנו אותו אפילו יותר טוב מגרסאותיו לעבר, ובכך סבלנו סדרה של התקפות חדשות שלא פורסמו לחלוטין.
המפלצות החדשות כמו קוואמה, בלהארה ודושגומה הן המפלצות הראשוניות הקלאסיות מדרגה נמוכה, לא מורכבת מדי לפנים, אבל אבללכל אחד מהם תכונה מוזרה שלא הופכת אותם לטריוויאלית מדיו לאחר מכן אהבנו הרבה את ללה ברינה, גם בגלל סגנון הלחימה האלגנטי שלה, עם התקפות מרופדות כאילו רקדה, וגם על המאורה שלה, שם אתה נלחם בזה, מאוד נוף לראות.
המפלצות, ישנות וחדשות כאחד, כולן מטופלות מאוד להפוך את כל הציד למשמעותי ומהנה.
ה- Uth Duna, הקצה של יער קרמיסי, הרשים אותנו הרבה כקטטה. היכולת שלוהשתמש בגלים כדי לנוע פיזיתוהתנועות המהירות שלו כשהוא צולל למים נתנוטעם ייחודי להתנגשותבהשוואה למפלצות אחרות ואנחנו מצפים לראות קטטות אחרות עם אלמנטים מסוימים כאלה במשחק השלם.
התמודדנו גם עם הכאב ונרסיילה במולטיפליירעם עמיתים אחרים, היכולת לטעום גם של ווים קבוצתיים, שהם תמיד ההיבט הכי מצחיק של כל אחד מהםמפלצת האנטרו הצבע הוא מפלצת סקרנית וייחודית באמת הן כעיצוב, מכיוון שהוא נראה כמו תערובת בין יתוש לבלון, והתקפותיו המבוססות על גז שמזריק את האדמה על ידי כך שהוא מתפוצץ.
Nerscylla חוזר ממפלצת האנטר 4באופן עז, מתקשים לנו קשה עם ההתקפות המהירות והזריזות שלה, גם בגלל הניידות שניתנה על ידי הבד שמשתמש מאוד בקרב.
ממה שראינו אנו מתמודדים אפוא עם אחדמבחר נחמד של מפלצות, כולם מטופלים מאוד להפוך את כל הציד למשמעותי ובמקרים מסוימים אפילו בלתי נשכח.
הדבר החיובי הוא שמפתחים של Capcom הם כנראהיש עדיין יצורים רבים שנמצאים במשחק האחרון, מכיוון שכרגע הם הציגו קצת פחות מעשרים, אך אנו מצפים לבסיס של לפחות שלושים מפלצות גדולות במשחק האחרון, ואנחנו לא יכולים לחכות לדעת מי יהיו השאר.